Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Electro Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Graveyard Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Ram Rider Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Ram Rider Graveyard
Giant Snowball
Bats Barbarians Electro Dragon Ram Rider Graveyard
Zap
Bats Ram Rider Graveyard
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Graveyard
The Log
Barbarians Ram Rider Graveyard
Earthquake
Barbarians Graveyard
Arrows
Bats Graveyard
Royal Delivery
Bats Barbarians Wizard Electro Dragon Ram Rider Graveyard
Fireball
Barbarians Wizard Electro Dragon Ram Rider
Poison
Bats Barbarians Wizard Electro Dragon Graveyard
Lightning
Wizard Electro Dragon Ram Rider
Rocket
Barbarians Wizard Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Barbarians Wizard Electro Dragon Ram Rider Graveyard Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Bats Barbarians Wizard Electro Dragon

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Ram Rider Graveyard
Barbarians
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Electro Dragon
Graveyard Mega Knight
Lightning
Ram Rider
Ram Rider
Lightning Bats Wizard Graveyard Mega Knight
Graveyard
Bats Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Electro Dragon Ram Rider Graveyard

Synergie w obronie 0 2

Bats
Mega Knight
Barbarians
Wizard
Mega Knight
Electro Dragon
Lightning
Ram Rider
Graveyard
Mega Knight
Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Wizard Electro Dragon Ram Rider
Barbarians Bats Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider Mega Knight Bats Electro Dragon Lightning
Barbarians Bats Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Lightning Barbarians Mega Knight
Bats Electro Dragon Mega Knight
Bats Lightning Ram Rider Wizard Electro Dragon
Lightning Barbarians Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Barbarians
Barbarians Mega Knight
Bats Barbarians Wizard Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Bats Wizard Electro Dragon Ram Rider
Barbarians Mega Knight Bats Wizard Electro Dragon Lightning Ram Rider
Wizard Mega Knight Bats Barbarians Electro Dragon
Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Lightning Ram Rider Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Bats Electro Dragon
Mega Knight Bats Barbarians Wizard Electro Dragon Ram Rider
Wizard Bats Barbarians Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider
Wizard Mega Knight Bats Barbarians Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight
Wizard Electro Dragon Lightning Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats Electro Dragon Lightning Ram Rider
Lightning Mega Knight Bats Barbarians Ram Rider
Barbarians Ram Rider Mega Knight
Wizard Bats Electro Dragon Ram Rider
Bats Barbarians Lightning Ram Rider
Mega Knight Barbarians
Electro Dragon Lightning Mega Knight Bats Barbarians
Barbarians
Mega Knight Bats Barbarians Electro Dragon
Lightning Mega Knight Barbarians
Barbarians Lightning Mega Knight Wizard Ram Rider
Wizard Barbarians Electro Dragon Mega Knight
Barbarians Electro Dragon Bats Lightning
Bats Mega Knight Barbarians Wizard Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Electro Dragon
Electro Dragon Ram Rider
Lightning Electro Dragon
Lightning Barbarians
Wizard Mega Knight
Wizard Bats Electro Dragon Ram Rider
Wizard
Wizard Electro Dragon Lightning Ram Rider
Wizard Electro Dragon Lightning Ram Rider
Lightning Bats Electro Dragon
Lightning Wizard Electro Dragon Ram Rider
Lightning Wizard Electro Dragon
Lightning
Lightning Electro Dragon
Lightning
Lightning Wizard Electro Dragon
Lightning Wizard Electro Dragon Mega Knight
Lightning
Bats Lightning
Lightning Wizard Electro Dragon Mega Knight
Lightning Wizard Electro Dragon Mega Knight
Lightning Mega Knight
Lightning Wizard
Lightning
Lightning Barbarians Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Wizard Electro Dragon Lightning Ram Rider
Lightning Wizard Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Lightning
Lightning Bats Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Lightning Bats Wizard
Lightning
Lightning Wizard Electro Dragon Mega Knight
Lightning Electro Dragon
Mega Knight
Wizard Lightning
Lightning Bats Barbarians Electro Dragon
Lightning Wizard Electro Dragon Ram Rider
Lightning Wizard Electro Dragon Mega Knight
Wizard Electro Dragon Lightning
Lightning
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Bats Lightning
Bats Electro Dragon Lightning
Electro Dragon Lightning Mega Knight
Lightning Wizard Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076