Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard Baby Dragon Rune Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon Rune Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bats Hog Rider Baby Dragon
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Knight Wizard
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Hog Rider Wizard Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Baby Dragon
Poison
Bats Wizard
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Baby Dragon Freeze Rune Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Berserker Knight Hog Rider Baby Dragon Freeze Rune Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Berserker Knight Hog Rider

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Baby Dragon Rune Giant
Berserker
Knight
Bats Hog Rider Baby Dragon Wizard
Hog Rider
Bats Knight Freeze Wizard Baby Dragon
Wizard
Knight Hog Rider
Baby Dragon
Knight Bats Hog Rider
Freeze
Hog Rider
Rune Giant
Bats

Synergie w obronie 1 5

Bats
Knight Baby Dragon Freeze
Berserker
Knight
Bats Wizard Baby Dragon
Hog Rider
Wizard
Knight Freeze
Baby Dragon
Bats Knight
Freeze
Bats Wizard
Rune Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon
Bats Knight
Bats Knight Freeze
Bats Knight
Freeze Bats Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon Freeze
Baby Dragon
Knight
Bats Knight Wizard Baby Dragon Freeze
Bats Wizard Baby Dragon
Bats Knight Wizard Freeze
Wizard Bats Baby Dragon Freeze
Knight
Freeze
Wizard Bats Knight
Bats Knight Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Freeze Bats Knight
Wizard Bats Knight Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Knight Wizard Baby Dragon
Bats Knight
Bats Knight
Knight
Wizard Bats Baby Dragon Freeze
Bats Knight
Knight
Freeze Bats Knight Baby Dragon
Bats Knight
Knight Wizard
Wizard Baby Dragon
Bats Knight Baby Dragon Freeze
Bats Wizard Baby Dragon Freeze

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon Freeze
Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Freeze
Wizard Baby Dragon
Wizard Bats Baby Dragon Freeze
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Freeze
Wizard
Bats
Knight Wizard
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon Freeze
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Freeze
Bats
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Freeze Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon
Bats Wizard Freeze
Wizard
Freeze
Wizard
Bats Freeze
Wizard Baby Dragon
Freeze
Knight Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Bats Baby Dragon Freeze
Bats
Baby Dragon Freeze
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076