Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bats Cannon Musketeer Hog Rider
Zap
Bats Cannon
Barbarian Barrel
Cannon Musketeer
The Log
Cannon Musketeer Hog Rider
Earthquake
Cannon Hog Rider
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Musketeer Hog Rider P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Cannon Musketeer Hog Rider Mother Witch
Poison
Bats Cannon Musketeer Mother Witch
Lightning
Cannon Musketeer Mother Witch
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rocket P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Cannon Musketeer Hog Rider Mother Witch Rocket P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Cannon Musketeer Hog Rider

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight P.E.K.K.A
Cannon
Musketeer
Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight
Hog Rider
Bats Musketeer Rocket Mother Witch Mega Knight
Rocket
Hog Rider
P.E.K.K.A
Bats Musketeer Mother Witch
Mother Witch
Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Bats Musketeer Hog Rider Mother Witch

Synergie w obronie 1 9

Bats
Cannon Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon
Musketeer Bats Rocket Mother Witch
Musketeer
Cannon Bats P.E.K.K.A Mega Knight
Hog Rider
Rocket
Cannon
P.E.K.K.A
Bats Musketeer
Mother Witch
Cannon Mega Knight
Mega Knight
Bats Musketeer Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Cannon Musketeer
P.E.K.K.A Bats Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer
Cannon P.E.K.K.A Bats Musketeer Mega Knight
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Cannon Musketeer Mother Witch Mega Knight
Bats Musketeer Rocket Cannon
Rocket Cannon Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Musketeer
Cannon Musketeer Mega Knight
Bats Mother Witch Cannon Musketeer Mega Knight
Musketeer Bats
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer Rocket
Rocket Mega Knight Bats Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Mega Knight
Rocket Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bats Cannon Musketeer P.E.K.K.A
Cannon Mega Knight Bats Musketeer
Bats Cannon Musketeer Mother Witch Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
Mega Knight Bats Cannon Musketeer P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A
Musketeer Rocket Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer Rocket
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer
P.E.K.K.A Cannon Musketeer Mega Knight
Rocket Mother Witch Bats Musketeer
Rocket P.E.K.K.A Bats Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Musketeer
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Cannon
Cannon Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Rocket P.E.K.K.A
Bats Mega Knight Cannon Musketeer P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Rocket
Musketeer
Rocket
Musketeer Rocket
Rocket Mega Knight
Mother Witch Bats Musketeer Rocket
Musketeer
Rocket Bats Musketeer
Rocket Musketeer
Musketeer Rocket
Rocket Musketeer
Musketeer Rocket
Musketeer
Rocket Musketeer
Musketeer Rocket Mega Knight
Rocket
Bats Rocket
Rocket Musketeer Mega Knight
Rocket Mother Witch Mega Knight
Rocket Musketeer Mega Knight
Rocket
Rocket Musketeer
Rocket Musketeer
Mother Witch Mega Knight
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Rocket Musketeer
Bats Musketeer Mother Witch
Rocket Bats Musketeer
Musketeer Rocket Mega Knight
Rocket
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket
Bats Musketeer Rocket
Rocket Musketeer
Musketeer Rocket Mega Knight
Musketeer
Rocket
Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Musketeer Rocket
Bats Musketeer Rocket
Musketeer Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076