Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Hunter Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Baby Dragon Hunter Witch Bandit Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Bandit
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Witch Little Prince
Zap
Bats Witch Bandit Little Prince
Barbarian Barrel
Elixir Golem Hunter Witch Bandit Little Prince
The Log
Elixir Golem Hunter Witch Bandit Little Prince
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Bats Witch Little Prince
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Baby Dragon Hunter Witch Bandit Little Prince
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Hunter Witch Bandit Little Prince
Poison
Bats Elixir Golem Hunter Witch Little Prince
Lightning
Baby Dragon Hunter Witch Bandit Little Prince
Rocket
Hunter Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Elixir Golem Bandit Little Prince Fireball Baby Dragon Hunter Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Elixir Golem Bandit Little Prince

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Elixir Golem Baby Dragon Bandit
Elixir Golem
Bats Fireball Baby Dragon Hunter Witch Bandit
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Little Prince
Baby Dragon
Bats Elixir Golem Fireball Witch Bandit
Hunter
Elixir Golem Bandit
Witch
Elixir Golem Baby Dragon Bandit
Bandit
Bats Elixir Golem Baby Dragon Hunter Witch Little Prince
Little Prince
Fireball Bandit

Synergie w obronie 0 11

Bats
Baby Dragon Hunter Bandit
Elixir Golem
Fireball
Bandit Little Prince
Baby Dragon
Bats Witch Bandit Little Prince
Hunter
Bats Bandit
Witch
Baby Dragon Bandit
Bandit
Bats Fireball Baby Dragon Hunter Witch Little Prince
Little Prince
Fireball Baby Dragon Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon
Hunter Bats Witch Bandit
Hunter Witch Bats Bandit
Hunter Witch Bats Bandit
Fireball
Fireball Bats Baby Dragon Hunter Bandit
Bats Hunter Fireball Baby Dragon Witch Little Prince
Fireball Baby Dragon Bandit
Hunter Witch
Hunter Bandit Little Prince
Bats Witch Fireball Baby Dragon Hunter Bandit
Hunter Bats Fireball Baby Dragon Witch
Hunter Bats Fireball Witch Bandit
Fireball Bats Baby Dragon Hunter Witch
Hunter Bandit
Fireball Hunter Bandit
Bats Fireball Hunter Witch
Fireball Bats Baby Dragon Hunter Witch Bandit Little Prince
Baby Dragon Hunter Witch Bats Fireball Bandit Little Prince
Hunter
Bats Fireball Baby Dragon Hunter Witch Bandit Little Prince
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch Bandit
Fireball Bandit Baby Dragon Hunter
Bandit Bats Hunter Witch
Hunter Bats Fireball Bandit
Hunter Witch Bandit
Fireball Bats Baby Dragon Hunter Witch
Bats Fireball Hunter Witch Bandit
Hunter
Bats Fireball Baby Dragon Witch Bandit
Witch
Bats Hunter Witch
Fireball
Fireball Hunter Witch Bandit
Fireball Baby Dragon Witch
Witch Bats Fireball Baby Dragon Hunter Little Prince
Bats Fireball Baby Dragon Hunter Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Bats Baby Dragon Hunter Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Hunter
Fireball Bandit
Bats Fireball
Fireball Bandit
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Hunter Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Hunter Witch Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball
Bats
Fireball Baby Dragon Hunter Bandit
Fireball Baby Dragon Witch Little Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Hunter Witch Little Prince
Witch
Fireball Baby Dragon Hunter Witch Bandit
Fireball Baby Dragon Witch Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Bats Fireball Baby Dragon Hunter Witch Little Prince
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball Hunter Bandit
Fireball
Fireball
Bats Fireball Witch Bandit
Fireball Baby Dragon Hunter Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon Hunter
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Bandit Little Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076