Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Wizard Witch Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Wizard Witch Princess Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Princess Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem
Giant Snowball
Bats Witch Princess
Zap
Bats Inferno Tower Witch Princess
Barbarian Barrel
Elixir Golem Inferno Tower Wizard Witch Princess
The Log
Elixir Golem Witch Princess
Earthquake
Elixir Golem Inferno Tower Witch
Arrows
Bats Witch Princess
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Wizard Witch Princess
Fireball
Elixir Golem Inferno Tower Wizard Witch Princess
Poison
Bats Elixir Golem Inferno Tower Wizard Witch Princess
Lightning
Inferno Tower Wizard Witch
Rocket
Inferno Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Inferno Tower Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Elixir Golem Princess Fireball Inferno Tower Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Elixir Golem Princess Fireball

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Elixir Golem
Elixir Golem
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball
Elixir Golem Princess Mega Knight
Inferno Tower
Wizard
Elixir Golem Mega Knight
Witch
Elixir Golem Mega Knight
Princess
Fireball Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Wizard Witch Princess

Synergie w obronie 0 10

Bats
Inferno Tower Mega Knight
Elixir Golem
Fireball
Inferno Tower Princess Mega Knight
Inferno Tower
Bats Fireball Princess Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Witch
Mega Knight
Princess
Fireball Inferno Tower Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Inferno Tower Wizard Witch Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Bats Witch Mega Knight
Inferno Tower Witch Mega Knight Bats
Inferno Tower Witch Bats Mega Knight
Fireball Princess Mega Knight
Fireball Bats Mega Knight
Bats Inferno Tower Fireball Wizard Witch Princess
Fireball Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Witch Princess
Inferno Tower Mega Knight
Bats Witch Fireball Wizard Princess Mega Knight
Inferno Tower Bats Fireball Wizard Witch Princess
Inferno Tower Mega Knight Bats Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Mega Knight Bats Witch Princess
Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Mega Knight Bats Wizard Witch
Wizard Witch Bats Fireball Princess Mega Knight
Inferno Tower
Wizard Mega Knight Bats Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Inferno Tower Witch
Mega Knight Bats Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Witch Mega Knight
Fireball Wizard Bats Witch Princess
Bats Fireball Inferno Tower Witch
Inferno Tower Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch
Mega Knight Bats Inferno Tower Witch
Mega Knight Fireball
Mega Knight Fireball Inferno Tower Wizard Witch
Wizard Fireball Witch Princess Mega Knight
Inferno Tower Witch Bats Fireball
Bats Mega Knight Fireball Inferno Tower Wizard Witch Princess
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Princess
Fireball Princess
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Bats Witch Princess
Wizard Witch Princess
Fireball Wizard Princess
Fireball Wizard
Bats Fireball
Fireball Wizard Princess
Fireball Wizard Princess
Fireball Princess
Fireball Princess
Princess Fireball
Fireball Wizard Witch Princess
Fireball Wizard Princess Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Wizard Princess Mega Knight
Fireball Wizard Witch Princess Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard Princess
Fireball
Fireball Wizard Witch Princess Mega Knight
Witch
Fireball Wizard Witch Princess
Fireball Wizard Witch Princess Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Wizard Witch Princess
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Princess
Mega Knight
Fireball Wizard Princess
Bats Fireball Witch Princess
Fireball Wizard Witch Princess
Fireball
Fireball Wizard Princess Mega Knight
Fireball Wizard Princess
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Witch Princess
Bats Fireball Witch Princess
Fireball Witch Princess Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076