Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Bowler Giant Skeleton Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Clone Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Bats Clone
Zap
Bats Clone Sparky
Barbarian Barrel
Elixir Golem Clone Giant Skeleton Sparky
The Log
Elixir Golem Clone Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Elixir Golem Clone
Arrows
Bats Clone
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Clone Bowler Giant Skeleton Sparky
Fireball
Elixir Golem Clone Bowler Sparky
Poison
Bats Elixir Golem Clone Sparky
Lightning
Bowler Sparky
Rocket
Bowler Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bowler Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Clone Bowler Giant Skeleton Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Elixir Golem Clone Fireball Bowler Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Elixir Golem Clone

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Elixir Golem Clone Bowler Sparky
Elixir Golem
Bats Fireball Mirror Bowler Sparky
Fireball
Mirror Elixir Golem Sparky
Mirror
Fireball Elixir Golem Giant Skeleton Sparky
Clone
Giant Skeleton Bats Bowler Sparky
Bowler
Bats Elixir Golem Clone
Giant Skeleton
Bats Clone Mirror Sparky
Sparky
Bats Elixir Golem Fireball Mirror Clone Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 5

Bats
Bowler Giant Skeleton Sparky
Elixir Golem
Fireball
Mirror
Mirror
Fireball Bowler Sparky
Clone
Bowler
Bats Mirror
Giant Skeleton
Bats
Sparky
Bats Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Fireball Sparky
Sparky Bats
Bowler Sparky Bats Giant Skeleton
Sparky Bats Bowler
Fireball Bowler Giant Skeleton Sparky
Fireball Bowler Bats
Bats Fireball
Bowler Fireball Giant Skeleton Sparky
Sparky
Bowler Giant Skeleton Sparky
Bats Fireball Bowler Giant Skeleton
Bats Fireball
Bowler Sparky Bats Fireball Giant Skeleton
Fireball Bowler Sparky Bats
Sparky
Fireball Bowler Sparky
Sparky Bats Fireball Bowler
Fireball Bats Bowler
Bats Fireball Bowler Giant Skeleton
Sparky
Bowler Bats Fireball Giant Skeleton Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Bowler Giant Skeleton Sparky
Fireball Bowler
Giant Skeleton Bats Bowler Sparky
Bowler Giant Skeleton Bats Fireball Sparky
Giant Skeleton Bowler Sparky
Fireball Bats
Sparky Bats Fireball Bowler Giant Skeleton
Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Bats Fireball Sparky
Sparky
Bats Bowler Giant Skeleton Sparky
Fireball Bowler Giant Skeleton
Bowler Giant Skeleton Fireball Sparky
Fireball Bowler Sparky
Sparky Bats Fireball Bowler Giant Skeleton
Bats Bowler Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Bowler
Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Bowler Sparky
Fireball Bats
Bowler Sparky
Fireball Bowler
Fireball
Bats Fireball Bowler Sparky
Fireball Bowler Sparky
Fireball
Fireball Bowler Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Bowler Sparky
Fireball Bowler Sparky
Fireball Sparky
Bats Sparky
Fireball Bowler Sparky
Fireball Bowler
Fireball Bowler Giant Skeleton Sparky
Fireball
Bowler Sparky
Fireball
Fireball Bowler Sparky
Fireball Bowler Sparky
Fireball Bowler Sparky
Fireball Sparky
Bats Fireball Sparky
Bats Fireball
Fireball Bowler Sparky
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Giant Skeleton Sparky
Fireball Bowler Sparky
Bats Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Bowler Sparky
Fireball Bowler
Fireball Giant Skeleton Sparky
Sparky
Bats Fireball Bowler Giant Skeleton Sparky
Bats Fireball
Fireball Bowler Giant Skeleton Sparky
Sparky
Fireball Bowler Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076