Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Prince Bandit
Giant Snowball
Bats Guards
Zap
Bats Guards Prince Bandit
Barbarian Barrel
Guards Bandit Electro Wizard
The Log
Guards Prince Bandit
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Guards Prince Bandit Electro Wizard
Fireball
Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Guards Electro Wizard
Lightning
Prince Bandit Electro Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards Tornado Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Guards Tornado Bandit Fireball Electro Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Guards Tornado Bandit

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Prince Bandit
Fireball
Tornado Electro Wizard Mega Knight
Guards
Bandit
Tornado
Fireball Mega Knight
Prince
Mega Knight Bats Electro Wizard
Bandit
Bats Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Fireball Tornado Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Bats
Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Tornado Bandit Electro Wizard Mega Knight
Guards
Prince Electro Wizard
Tornado
Fireball Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Bats Guards Tornado Electro Wizard
Bandit
Bats Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bats Fireball Guards Tornado Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Tornado Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Wizard
Bats Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Tornado Prince Mega Knight Bats Bandit Electro Wizard
Prince Bats Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fireball Tornado Prince Mega Knight
Fireball Tornado Bats Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Tornado Electro Wizard Fireball
Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight
Tornado Prince
Guards Tornado Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Guards Electro Wizard Fireball Tornado Bandit Mega Knight
Bats Fireball Tornado Electro Wizard
Prince Mega Knight Bats Fireball Guards Bandit Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Guards Tornado Prince Electro Wizard
Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Tornado Fireball Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Tornado Prince Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Guards Tornado Prince Bandit Electro Wizard
Tornado Bats Fireball Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight
Tornado Prince Electro Wizard
Mega Knight Bats Fireball Guards Prince Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Fireball Prince Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Prince Mega Knight
Guards Bandit Mega Knight Bats Prince Electro Wizard
Guards Prince Mega Knight Bats Fireball Tornado Bandit Electro Wizard
Guards Prince Bandit Mega Knight
Fireball Bats Tornado Electro Wizard
Guards Prince Bats Fireball Bandit Electro Wizard
Mega Knight Prince
Electro Wizard Mega Knight Bats Fireball Tornado Prince Bandit
Guards
Mega Knight Bats Guards Prince
Mega Knight Fireball Guards Tornado Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Fireball Guards Bandit
Fireball Mega Knight
Guards Electro Wizard Bats Fireball Tornado Prince
Bats Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards Bandit
Fireball Tornado Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit
Fireball Guards Prince
Fireball Mega Knight
Fireball Bats Tornado
Tornado
Fireball Tornado
Fireball Tornado Bandit
Bats Fireball Guards Tornado Prince Electro Wizard
Fireball Tornado Prince Bandit Electro Wizard
Fireball Tornado
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball Prince
Fireball Bandit
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball Tornado
Bats
Fireball Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fireball Tornado Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball Tornado
Tornado Prince
Fireball
Tornado Fireball Mega Knight
Fireball Tornado Bandit Electro Wizard
Fireball Tornado Prince Bandit Mega Knight
Fireball Tornado Bandit
Bats Fireball Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Bats Fireball Guards
Fireball
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Prince Mega Knight
Fireball
Electro Wizard Bats Fireball Guards Prince Bandit
Fireball Tornado Electro Wizard
Fireball
Fireball Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball Tornado
Prince Mega Knight
Bats Fireball Guards Tornado Electro Wizard
Bats Fireball Tornado Electro Wizard
Fireball Tornado Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Prince
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076