Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon X-Bow Ram Rider Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

X-Bow Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

X-Bow Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon X-Bow Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Ram Rider
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Ram Rider Little Prince
Zap
Bats X-Bow Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
X-Bow Little Prince
The Log
X-Bow Ram Rider Little Prince
Earthquake
X-Bow
Arrows
Bats Little Prince
Royal Delivery
Bats Baby Dragon Ram Rider Little Prince
Fireball
Baby Dragon X-Bow Ram Rider Little Prince
Poison
Bats X-Bow Little Prince
Lightning
Baby Dragon X-Bow Ram Rider Little Prince
Rocket
X-Bow Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Little Prince Fireball Baby Dragon Ram Rider X-Bow Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Bats Little Prince Fireball

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Baby Dragon X-Bow Ram Rider
Fireball
Mirror X-Bow Baby Dragon Ram Rider Mega Knight Little Prince
Mirror
Fireball X-Bow Ram Rider
Baby Dragon
Bats Fireball Ram Rider Mega Knight
X-Bow
Fireball Bats Mirror
Ram Rider
Bats Fireball Mirror Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Ram Rider
Little Prince
Fireball

Synergie w obronie 2 9

Bats
Baby Dragon X-Bow Mega Knight
Fireball
Mirror X-Bow Ram Rider Mega Knight Little Prince
Mirror
Fireball Mega Knight
Baby Dragon
Bats Mega Knight Little Prince
X-Bow
Fireball Bats
Ram Rider
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Mirror Baby Dragon
Little Prince
Fireball Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon X-Bow Ram Rider
Bats X-Bow Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Bats
Bats Ram Rider Mega Knight
Fireball X-Bow Mega Knight
Fireball Bats Baby Dragon X-Bow Mega Knight
Bats Ram Rider Fireball Baby Dragon X-Bow Little Prince
Fireball Baby Dragon X-Bow Ram Rider Mega Knight
X-Bow
Mega Knight Little Prince
Bats Fireball Baby Dragon X-Bow Ram Rider Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Ram Rider
Mega Knight Bats Fireball X-Bow Ram Rider
Fireball Mega Knight Bats Baby Dragon X-Bow
X-Bow Ram Rider Mega Knight
Fireball X-Bow Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball X-Bow
Fireball Mega Knight Bats Baby Dragon X-Bow Ram Rider Little Prince
Baby Dragon Bats Fireball Ram Rider Mega Knight Little Prince
Ram Rider
Mega Knight Bats Fireball Baby Dragon Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball X-Bow
Fireball Baby Dragon X-Bow Mega Knight
Mega Knight Bats Ram Rider
Mega Knight Bats Fireball X-Bow Ram Rider
Ram Rider Mega Knight
Fireball Bats Baby Dragon Ram Rider
Bats Fireball Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Baby Dragon X-Bow
Mega Knight Bats
Mega Knight Fireball
Mega Knight Fireball Ram Rider
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon X-Bow Little Prince
Bats Mega Knight Fireball Baby Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon X-Bow
Fireball Baby Dragon X-Bow Ram Rider
Fireball Baby Dragon X-Bow
Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Bats Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Fireball X-Bow Baby Dragon Ram Rider
Fireball X-Bow Ram Rider
Bats Fireball X-Bow
Fireball X-Bow Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon X-Bow
Fireball Baby Dragon X-Bow
X-Bow Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon X-Bow Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Baby Dragon X-Bow Mega Knight
Fireball Baby Dragon X-Bow Mega Knight Little Prince
Fireball Baby Dragon X-Bow Mega Knight
Fireball
X-Bow
Fireball Baby Dragon X-Bow
Fireball Baby Dragon Mega Knight Little Prince
Fireball X-Bow Baby Dragon Ram Rider
Fireball Baby Dragon X-Bow Ram Rider Mega Knight
Fireball Baby Dragon X-Bow
Bats Fireball Baby Dragon X-Bow Little Prince
Bats Fireball
Fireball
Fireball X-Bow Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Bats Fireball X-Bow
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon X-Bow Mega Knight Little Prince
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076