Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bats Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Valkyrie Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Skeleton Army Fireball Valkyrie Hog Rider Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Hog Rider Mega Knight Rage
Fireball
Hog Rider Magic Archer Mega Knight
Valkyrie
Bats Hog Rider Magic Archer
Hog Rider
Bats Fireball Valkyrie Rage Magic Archer Mega Knight
Rage
Hog Rider Bats
Skeleton Army
Magic Archer
Fireball Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Hog Rider Magic Archer

Synergie w obronie 0 7

Bats
Valkyrie Mega Knight
Fireball
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Bats Fireball Magic Archer
Hog Rider
Rage
Skeleton Army
Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Magic Archer
Skeleton Army Bats Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Bats Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Bats Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Fireball Magic Archer Mega Knight
Bats Fireball Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Valkyrie Bats Fireball Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Bats Magic Archer
Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie Magic Archer
Bats Valkyrie Mega Knight Fireball Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Fireball Bats Magic Archer
Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Bats Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Bats Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Magic Archer
Bats Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076