Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Balloon Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Balloon
Zap
Bats Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Balloon Ice Wizard
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Balloon Ice Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Balloon Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Balloon Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Ice Wizard Fireball Valkyrie Hog Rider Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Skeleton Army Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 7 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Hog Rider Balloon Mega Knight
Fireball
Hog Rider Mega Knight
Valkyrie
Bats Hog Rider Balloon
Hog Rider
Bats Fireball Valkyrie Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Balloon
Bats Valkyrie Hog Rider Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Balloon
Mega Knight
Bats Fireball Hog Rider Balloon

Synergie w obronie 0 9

Bats
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Fireball
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie
Bats Fireball Ice Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
Ice Wizard
Balloon
Ice Wizard
Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie
Skeleton Army Bats Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Bats Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Bats Fireball Ice Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Fireball Mega Knight
Bats Fireball Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Ice Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Valkyrie Mega Knight Bats Skeleton Army Ice Wizard
Valkyrie Bats Fireball Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Bats Ice Wizard
Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie
Bats Valkyrie Mega Knight Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Bats Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Bats Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Fireball Ice Wizard
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Ice Wizard
Bats Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076