Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Witch Ice Wizard Fisherman Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Fisherman
Giant Snowball
Bats Hog Rider Witch Fisherman
Zap
Bats Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Valkyrie Witch Ice Wizard
The Log
Hog Rider Witch Fisherman
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Valkyrie Hog Rider Witch Ice Wizard Fisherman
Fireball
Hog Rider Witch Ice Wizard Fisherman
Poison
Bats Witch Ice Wizard Fisherman
Lightning
Valkyrie Witch Ice Wizard Fisherman
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Wizard Fisherman Fireball Valkyrie Hog Rider Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Ice Wizard Fisherman Fireball

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Hog Rider Mega Knight Fisherman
Fireball
Hog Rider Mega Knight
Valkyrie
Bats Hog Rider Witch Fisherman
Hog Rider
Bats Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Ice Wizard
Fisherman
Fisherman
Bats Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Hog Rider Witch Fisherman

Synergie w obronie 0 16

Bats
Valkyrie Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Fireball
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie
Bats Fireball Witch Ice Wizard Fisherman
Hog Rider
Witch
Valkyrie Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Ice Wizard
Bats Fireball Valkyrie Witch Fisherman Mega Knight
Fisherman
Bats Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Witch Ice Wizard Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie
Bats Valkyrie Witch Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Witch Fisherman Mega Knight Bats Valkyrie Ice Wizard
Witch Bats Valkyrie Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Bats Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Bats Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight
Witch Ice Wizard Fisherman
Valkyrie Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Bats Valkyrie Witch Ice Wizard Fireball Fisherman Mega Knight
Bats Fireball Witch Ice Wizard
Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight Bats Witch
Mega Knight
Fireball Fisherman Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Witch Fisherman
Fireball Valkyrie Mega Knight Bats Witch Ice Wizard Fisherman
Valkyrie Witch Bats Fireball Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Fisherman
Valkyrie Mega Knight Bats Fireball Witch Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Witch Fisherman
Fireball Valkyrie Fisherman Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie Witch Fisherman
Valkyrie Mega Knight Bats Fireball Fisherman
Valkyrie Witch Fisherman Mega Knight
Fireball Bats Witch Ice Wizard
Bats Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie Fisherman
Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Witch
Witch
Mega Knight Bats Valkyrie Witch
Mega Knight Fireball Valkyrie
Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Bats Fireball Valkyrie Fisherman
Bats Valkyrie Mega Knight Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Ice Wizard Fisherman
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Bats Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Ice Wizard
Fireball Fisherman
Bats Fireball Fisherman
Fireball Valkyrie Fisherman
Fireball
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats Fisherman
Fireball Fisherman Mega Knight
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fisherman
Fireball
Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch Fisherman
Fireball Witch Ice Wizard Fisherman
Fireball Witch Fisherman Mega Knight
Fireball Fisherman
Bats Fireball Witch Ice Wizard
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076