Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Fireball Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Skeleton Army Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Hog Rider Golem
Fireball
Hog Rider Golem Electro Wizard
Valkyrie
Bats Hog Rider Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Bats Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Hog Rider Golem
Skeleton Army
Golem
Fireball Bats Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Hog Rider Golem

Synergie w obronie 0 9

Bats
Valkyrie Electro Wizard
Fireball
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Bats Fireball Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Bats Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Bats Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Wizard Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Wizard Bats Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bats Fireball Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Fireball Wizard Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bats Fireball Valkyrie
Bats Valkyrie Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie
Fireball Wizard Bats
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats Fireball Electro Wizard
Bats Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076