Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Ram Rider
Giant Snowball
Bats Ram Rider
Zap
Bats Inferno Tower Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Inferno Tower Wizard
The Log
Ram Rider
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Valkyrie Wizard Ram Rider
Fireball
Inferno Tower Wizard Ram Rider
Poison
Bats Inferno Tower Wizard
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Wizard Ram Rider
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Inferno Tower Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Fireball Valkyrie Inferno Tower Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Bats Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Ram Rider
Fireball
Mirror Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Bats Wizard Ram Rider
Inferno Tower
Wizard
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Mirror
Fireball Ram Rider
Ram Rider
Bats Fireball Valkyrie Wizard Mirror Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 14

Bats
Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Fireball
Mirror Valkyrie Inferno Tower Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Bats Fireball Inferno Tower Wizard Mirror
Inferno Tower
Bats Fireball Valkyrie Mirror Mega Knight
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Mirror
Fireball Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Ram Rider
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Inferno Tower Wizard Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Inferno Tower Wizard Ram Rider
Inferno Tower Bats Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Inferno Tower Ram Rider Mega Knight Bats Valkyrie
Inferno Tower Bats Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Bats Valkyrie Mega Knight
Bats Inferno Tower Ram Rider Fireball Wizard
Fireball Valkyrie Inferno Tower Ram Rider Mega Knight
Inferno Tower
Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Bats Valkyrie Fireball Wizard Ram Rider Mega Knight
Inferno Tower Bats Fireball Wizard Ram Rider
Inferno Tower Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Wizard Ram Rider
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight Bats
Inferno Tower Ram Rider Mega Knight
Inferno Tower Fireball Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Inferno Tower
Fireball Valkyrie Mega Knight Bats Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Bats Fireball Ram Rider Mega Knight
Inferno Tower Ram Rider
Valkyrie Wizard Mega Knight Bats Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Inferno Tower
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie Inferno Tower Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Bats Fireball Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Fireball Wizard Bats Ram Rider
Bats Fireball Valkyrie Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower
Mega Knight Bats Valkyrie Inferno Tower
Mega Knight Fireball Valkyrie
Mega Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Wizard Ram Rider
Wizard Fireball Valkyrie Mega Knight
Inferno Tower Bats Fireball Valkyrie
Bats Valkyrie Mega Knight Fireball Inferno Tower Wizard
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Ram Rider
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Mega Knight
Fireball Wizard Bats Ram Rider
Wizard
Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Wizard Ram Rider
Bats Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Ram Rider
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Wizard Ram Rider Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Bats Fireball
Fireball Wizard Ram Rider
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076