Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Balloon Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon Bandit
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Balloon
Zap
Bats Skeleton Army Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit
The Log
Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Balloon Bandit
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Bandit
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Valkyrie Wizard Balloon Bandit
Rocket
Valkyrie Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Bandit Fireball Valkyrie Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Skeleton Army Bandit Fireball

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Balloon Mega Knight Bandit
Fireball
Mega Knight
Valkyrie
Bats Balloon Wizard Bandit
Wizard
Valkyrie Balloon Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Balloon
Bats Valkyrie Wizard Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Valkyrie Wizard Balloon Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Wizard Balloon Bandit

Synergie w obronie 0 13

Bats
Valkyrie Bandit Mega Knight
Fireball
Valkyrie Bandit Mega Knight
Valkyrie
Bats Fireball Wizard Bandit
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Bandit
Balloon
Bandit
Bats Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Bandit Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie Bandit
Skeleton Army Bats Valkyrie Bandit Mega Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Bats Valkyrie Bandit Mega Knight
Bats Fireball Wizard
Fireball Valkyrie Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Bandit Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Bats Fireball Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Wizard Bandit
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army Fireball Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Valkyrie Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army Bandit
Valkyrie Wizard Bats Fireball Bandit Mega Knight
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Bandit
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Bandit
Fireball Bandit Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Bandit
Valkyrie Skeleton Army Bandit Mega Knight
Fireball Wizard Bats
Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie Bandit
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Bandit
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie
Bats Valkyrie Mega Knight Fireball Wizard
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Bandit
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Mega Knight
Fireball Wizard Bats
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard Bandit
Bats Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Bandit
Fireball Wizard
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Wizard Bandit
Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Bandit
Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Fireball Bandit
Bats Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Bats Fireball Skeleton Army Bandit
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076