Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Balloon
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack
Zap
Bats Witch Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Witch Lumberjack
The Log
Witch Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack
Poison
Bats Wizard Witch Balloon
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Fireball Baby Dragon Lumberjack Wizard Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bats Fireball Baby Dragon Lumberjack

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Mega Knight Baby Dragon Lumberjack
Fireball
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Balloon Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon
Bats Fireball Witch Balloon Lumberjack Mega Knight
Witch
Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Balloon
Bats Lumberjack Wizard Baby Dragon Mega Knight
Lumberjack
Balloon Bats Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Wizard Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack

Synergie w obronie 0 12

Bats
Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Fireball
Lumberjack Mega Knight
Wizard
Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon
Bats Witch Lumberjack Mega Knight
Witch
Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Balloon
Lumberjack
Bats Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Mega Knight
Bats Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon
Lumberjack Bats Witch Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Bats
Witch Lumberjack Bats Mega Knight
Fireball Lumberjack Mega Knight
Fireball Bats Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Bats Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Witch Lumberjack
Lumberjack Mega Knight
Bats Witch Fireball Wizard Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Bats Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Lumberjack Mega Knight Bats Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Mega Knight Bats Baby Dragon Witch Lumberjack
Lumberjack Mega Knight
Fireball Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Fireball Witch Lumberjack
Fireball Mega Knight Bats Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Wizard Baby Dragon Witch Bats Fireball Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Wizard Mega Knight Bats Fireball Baby Dragon Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Fireball Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Bats Witch
Lumberjack Mega Knight Bats Fireball
Witch Lumberjack Mega Knight
Fireball Wizard Bats Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch Lumberjack
Mega Knight Lumberjack
Mega Knight Bats Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Mega Knight Bats Witch Lumberjack
Mega Knight Fireball
Mega Knight Fireball Wizard Witch Lumberjack
Wizard Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Bats Fireball Baby Dragon Lumberjack
Bats Mega Knight Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Bats Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Bats Fireball Lumberjack
Fireball Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Bats Fireball Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076