Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Dart Goblin Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dart Goblin Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Bats Dart Goblin Skeleton Army
Zap
Bats Firecracker Dart Goblin Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Dart Goblin Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
The Log
Firecracker Dart Goblin Skeleton Army Bandit
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Dart Goblin Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Firecracker Dart Goblin Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Fireball
Firecracker Dart Goblin Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Firecracker Dart Goblin Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Firecracker Dart Goblin Skeleton Army Bandit Electro Wizard Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Firecracker Dart Goblin Skeleton Army

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Firecracker Bandit
Firecracker
Bats Dart Goblin Bandit Mega Knight
Dart Goblin
Firecracker Bandit Mega Knight
Wizard
Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Bandit
Bats Firecracker Dart Goblin Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Dart Goblin Wizard Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 0 23

Bats
Firecracker Dart Goblin Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Bats Dart Goblin Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Dart Goblin
Bats Firecracker Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Dart Goblin Wizard Bandit Electro Wizard
Bandit
Bats Firecracker Dart Goblin Wizard Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bats Firecracker Dart Goblin Wizard Skeleton Army Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Dart Goblin Wizard Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Dart Goblin Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Firecracker Dart Goblin Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Dart Goblin Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bats Firecracker Dart Goblin Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Firecracker Dart Goblin Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Dart Goblin Electro Wizard Firecracker Wizard
Dart Goblin Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Dart Goblin Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Dart Goblin Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Wizard Bandit Mega Knight
Bats Firecracker Dart Goblin Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Dart Goblin Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Bats Firecracker Dart Goblin Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Wizard Bats Firecracker Dart Goblin Bandit Electro Wizard Mega Knight
Dart Goblin Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Dart Goblin Bandit Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Firecracker Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Firecracker Wizard Bats Dart Goblin Electro Wizard
Skeleton Army Bats Dart Goblin Bandit Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army Bandit
Dart Goblin Skeleton Army
Mega Knight Bats Dart Goblin
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Bandit
Wizard Firecracker Dart Goblin Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Firecracker Dart Goblin
Bats Mega Knight Firecracker Dart Goblin Wizard Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Dart Goblin Bandit
Firecracker Dart Goblin Bandit Electro Wizard
Dart Goblin Bandit
Firecracker Dart Goblin
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Bats Dart Goblin
Firecracker Dart Goblin Wizard
Firecracker Dart Goblin Wizard
Firecracker Dart Goblin Wizard Bandit
Bats Electro Wizard
Firecracker Dart Goblin Wizard Bandit Electro Wizard
Firecracker Dart Goblin Wizard
Firecracker Dart Goblin Bandit
Firecracker Dart Goblin Bandit
Firecracker Dart Goblin
Firecracker Dart Goblin Wizard Bandit
Firecracker Dart Goblin Wizard Bandit Mega Knight
Bats
Firecracker Dart Goblin Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Dart Goblin Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Dart Goblin Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Bandit Mega Knight
Firecracker Dart Goblin Bandit
Bats Firecracker Dart Goblin Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Firecracker Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Wizard Bandit Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Wizard
Electro Wizard Bats Dart Goblin Skeleton Army Bandit
Firecracker Dart Goblin Wizard Electro Wizard
Firecracker Dart Goblin Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Dart Goblin Wizard
Firecracker Dart Goblin Mega Knight
Bats Firecracker Dart Goblin Electro Wizard
Firecracker Bats Dart Goblin Electro Wizard
Firecracker Dart Goblin Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Dart Goblin Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076