Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Minion Horde Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Baby Dragon Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Hog Rider Baby Dragon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Bats Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Firecracker Minion Horde Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Bandit
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Bandit
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Firecracker Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Fireball
Firecracker Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Poison
Bats Firecracker Minion Horde Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon Bandit
Rocket
Minion Horde Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Firecracker Skeleton Army Bandit Hog Rider Baby Dragon Minion Horde Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Firecracker Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker
Hog Rider Bats Baby Dragon Bandit Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Hog Rider
Hog Rider
Bats Firecracker Minion Horde Baby Dragon Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Firecracker Hog Rider Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Firecracker Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Minion Horde Firecracker Hog Rider Baby Dragon Bandit

Synergie w obronie 0 12

Bats
Firecracker Baby Dragon Bandit Mega Knight
Firecracker
Bats Skeleton Army Baby Dragon Bandit Mega Knight
Minion Horde
Hog Rider
Skeleton Army
Firecracker Bandit
Baby Dragon
Bats Firecracker Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Baby Dragon Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Bats Firecracker Bandit Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Bats Bandit
Minion Horde Skeleton Army Bats Firecracker Bandit Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Firecracker Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bats Minion Horde Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Minion Horde Bandit Mega Knight
Bats Minion Horde Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Bandit Mega Knight
Minion Horde Bats Firecracker Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Bats Bandit
Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Minion Horde Baby Dragon
Skeleton Army Minion Horde Bandit Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Bandit Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Bats Firecracker Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bats Firecracker Bandit Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Minion Horde Baby Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Bandit
Bandit Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Bats Minion Horde
Skeleton Army Mega Knight Bats Minion Horde Bandit
Minion Horde Skeleton Army Bandit Mega Knight
Firecracker Bats Minion Horde Baby Dragon
Skeleton Army Bats Minion Horde Bandit
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Bats Minion Horde
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Bandit
Firecracker Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bats Firecracker Minion Horde Baby Dragon
Bats Mega Knight Firecracker Minion Horde Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Minion Horde Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit
Minion Horde Baby Dragon Bandit
Firecracker
Firecracker Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Bats Minion Horde Baby Dragon
Firecracker Minion Horde Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Bandit
Bats Minion Horde
Firecracker Minion Horde Bandit
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Minion Horde Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Minion Horde Baby Dragon Bandit
Firecracker Minion Horde Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bats Minion Horde
Firecracker Baby Dragon Bandit Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde
Firecracker Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Bandit
Bats Firecracker Minion Horde Baby Dragon
Bats Firecracker Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Bandit Mega Knight
Firecracker Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Firecracker
Minion Horde Bats Skeleton Army Bandit
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Minion Horde Mega Knight
Bats Firecracker Minion Horde Baby Dragon
Firecracker Bats
Firecracker Baby Dragon Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076