Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ice Golem Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Ice Golem Wizard Balloon Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Balloon Inferno Dragon
Zap
Bats Firecracker Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Firecracker Wizard Balloon Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Wizard Balloon Inferno Dragon
Poison
Bats Firecracker Wizard Balloon
Lightning
Ice Golem Wizard Balloon Inferno Dragon
Rocket
Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Rage Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Rage Firecracker Inferno Dragon Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Ice Golem Rage Firecracker

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Balloon Mega Knight Firecracker Rage Inferno Dragon
Firecracker
Bats Ice Golem Balloon Inferno Dragon Mega Knight
Ice Golem
Bats Balloon Firecracker
Wizard
Rage Balloon Mega Knight
Rage
Balloon Bats Wizard
Balloon
Bats Ice Golem Rage Firecracker Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Firecracker
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Firecracker Wizard Balloon

Synergie w obronie 1 10

Bats
Firecracker Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker
Ice Golem Bats Mega Knight
Ice Golem
Firecracker Bats Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Wizard
Ice Golem Mega Knight
Rage
Balloon
Inferno Dragon
Bats Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Ice Golem Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ice Golem Wizard
Inferno Dragon Bats Firecracker Mega Knight
Mega Knight Bats Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Mega Knight
Bats Inferno Dragon Firecracker Wizard
Ice Golem Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Ice Golem Mega Knight
Bats Firecracker Ice Golem Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Bats Firecracker Wizard
Mega Knight Bats Wizard
Wizard Mega Knight Bats Firecracker
Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Firecracker
Mega Knight Bats Firecracker Wizard
Wizard Bats Firecracker Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Bats Firecracker
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Ice Golem
Firecracker Ice Golem Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Ice Golem
Mega Knight Bats Ice Golem
Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Bats Ice Golem
Bats Ice Golem
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Bats Firecracker Ice Golem Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats
Mega Knight
Mega Knight Ice Golem Wizard
Wizard Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Ice Golem Inferno Dragon
Bats Mega Knight Firecracker Ice Golem Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Bats Ice Golem
Firecracker Wizard
Firecracker Ice Golem Wizard
Firecracker Wizard
Bats
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Bats
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Firecracker Ice Golem Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Wizard
Wizard Mega Knight
Firecracker
Bats Firecracker Ice Golem Wizard
Bats Firecracker Wizard
Wizard Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard
Bats
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Ice Golem Wizard
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076