Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch Goblin Giant Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Battle Ram Witch Goblin Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Battle Ram Hog Rider Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Battle Ram Hog Rider Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Battle Ram Hog Rider Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Hog Rider
Giant Snowball
Bats Battle Ram Hog Rider Witch
Zap
Bats Firecracker Mortar Battle Ram Witch Goblin Giant
Barbarian Barrel
Firecracker Mortar Battle Ram Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Battle Ram Hog Rider Witch
Earthquake
Firecracker Mortar Hog Rider Witch
Arrows
Bats Firecracker Witch
Royal Delivery
Bats Firecracker Battle Ram Hog Rider Witch Electro Wizard
Fireball
Firecracker Mortar Battle Ram Hog Rider Witch Electro Wizard
Poison
Bats Firecracker Mortar Witch Electro Wizard
Lightning
Mortar Battle Ram Witch Electro Wizard
Rocket
Mortar Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Mortar

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Firecracker Mortar Battle Ram Hog Rider Electro Wizard Witch Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Firecracker Mortar Battle Ram

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Firecracker Mortar Battle Ram Goblin Giant
Firecracker
Hog Rider Bats Mortar Battle Ram Goblin Giant
Mortar
Bats Firecracker Hog Rider Goblin Giant
Battle Ram
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Hog Rider
Bats Firecracker Mortar Witch Electro Wizard
Witch
Battle Ram Hog Rider Goblin Giant
Goblin Giant
Bats Firecracker Mortar Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Battle Ram Hog Rider Goblin Giant

Synergie w obronie 0 9

Bats
Firecracker Mortar Goblin Giant Electro Wizard
Firecracker
Bats Mortar Electro Wizard
Mortar
Bats Firecracker Electro Wizard
Battle Ram
Hog Rider
Witch
Electro Wizard
Goblin Giant
Bats Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Firecracker Mortar Witch Goblin Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Mortar Goblin Giant Electro Wizard
Bats Firecracker Mortar Witch Electro Wizard
Mortar Witch Bats Electro Wizard
Witch Bats Firecracker Mortar Electro Wizard
Firecracker
Bats Firecracker Electro Wizard
Bats Electro Wizard Firecracker Mortar Witch
Goblin Giant Electro Wizard
Witch Mortar
Firecracker Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard Firecracker Goblin Giant
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Mortar Bats Witch Electro Wizard
Bats Firecracker Mortar Witch Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Bats Firecracker Mortar Witch Electro Wizard
Mortar Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Mortar Witch Bats Firecracker Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Bats Firecracker Witch Goblin Giant Electro Wizard
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Mortar
Bats Witch Goblin Giant Electro Wizard
Bats Goblin Giant Electro Wizard
Witch Goblin Giant
Firecracker Bats Witch Goblin Giant Electro Wizard
Bats Witch Goblin Giant Electro Wizard
Goblin Giant
Electro Wizard Bats Firecracker Mortar Witch
Witch Goblin Giant
Bats Witch
Goblin Giant Electro Wizard
Witch Goblin Giant
Firecracker Witch
Witch Electro Wizard Bats Firecracker Mortar Goblin Giant
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Mortar Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Mortar
Firecracker Mortar Electro Wizard
Goblin Giant
Firecracker
Firecracker Mortar
Firecracker Bats Witch Goblin Giant
Firecracker Mortar Witch
Firecracker
Firecracker Mortar
Bats Electro Wizard
Firecracker Mortar Electro Wizard
Firecracker
Firecracker Mortar
Firecracker Mortar
Firecracker Mortar
Firecracker Mortar Witch
Firecracker Mortar
Mortar
Bats
Firecracker Mortar Electro Wizard
Firecracker Mortar Witch
Mortar
Firecracker Mortar Witch
Witch
Firecracker Mortar Witch Electro Wizard
Mortar Witch
Firecracker Mortar
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Firecracker Witch
Mortar
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Electro Wizard Bats Witch
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Mortar
Firecracker
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Bats Witch Electro Wizard
Firecracker Mortar Witch Goblin Giant Electro Wizard
Firecracker Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076