Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Bats Guards Skeleton Army Clone
Zap
Bats Firecracker Guards Skeleton Army Clone
Barbarian Barrel
Firecracker Guards Skeleton Army Clone
The Log
Firecracker Guards Skeleton Army Clone
Earthquake
Firecracker Guards Skeleton Army Clone
Arrows
Bats Firecracker Guards Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Bats Firecracker Guards Skeleton Army Clone Mother Witch
Fireball
Firecracker Skeleton Army Clone Mother Witch
Poison
Bats Firecracker Guards Skeleton Army Clone Mother Witch
Lightning
Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Guards Skeleton Army Clone Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Firecracker Guards Skeleton Army Clone Mother Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Firecracker Guards

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Firecracker Rage Clone
Firecracker
Bats Mega Knight
Rage
Bats Mother Witch
Guards
Clone
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Bats Guards
Mother Witch
Rage Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Mother Witch

Synergie w obronie 0 8

Bats
Firecracker Mega Knight
Firecracker
Bats Guards Skeleton Army Mega Knight
Rage
Guards
Firecracker Skeleton Army Mother Witch
Skeleton Army
Firecracker Guards
Clone
Mother Witch
Guards Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Skeleton Army Bats Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Bats Firecracker Guards Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Firecracker Guards Mother Witch Mega Knight
Bats Firecracker
Mega Knight
Skeleton Army
Guards Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Bats Guards Skeleton Army Mother Witch Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker
Skeleton Army Mega Knight Bats Guards
Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Guards
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Bats Firecracker Guards Skeleton Army
Bats Firecracker Guards Mother Witch Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Guards Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Guards Skeleton Army Mega Knight Bats
Guards Skeleton Army Mega Knight Bats
Guards Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Mother Witch Bats
Guards Skeleton Army Bats
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Firecracker Skeleton Army
Guards Skeleton Army
Mega Knight Bats Guards
Skeleton Army Mega Knight Guards
Skeleton Army Mega Knight Guards
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Guards Skeleton Army Bats Firecracker
Bats Mega Knight Firecracker Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards
Firecracker
Firecracker Guards
Firecracker Mega Knight
Firecracker Mother Witch Bats
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Bats Guards
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Bats
Firecracker Mega Knight
Firecracker Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Mother Witch Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Bats Firecracker Mother Witch
Bats Firecracker Guards
Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Bats Guards Skeleton Army
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Guards
Firecracker Bats
Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076