Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Battle Ram Wizard Dark Prince Royal Ghost Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Dark Prince Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Bats Battle Ram
Zap
Bats Firecracker Battle Ram Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Battle Ram Wizard Dark Prince Royal Ghost Bandit
The Log
Firecracker Battle Ram Dark Prince Bandit
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Firecracker Battle Ram Wizard Dark Prince Royal Ghost Bandit
Fireball
Firecracker Battle Ram Wizard Bandit
Poison
Bats Firecracker Wizard
Lightning
Battle Ram Wizard Dark Prince Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Dark Prince Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Dark Prince Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Firecracker Royal Ghost Bandit Battle Ram Dark Prince Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Firecracker Royal Ghost

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Firecracker Battle Ram Dark Prince Bandit
Firecracker
Bats Battle Ram Mirror Dark Prince Bandit
Battle Ram
Bandit Bats Firecracker Mirror Royal Ghost
Wizard
Dark Prince Royal Ghost Bandit
Mirror
Firecracker Battle Ram Royal Ghost
Dark Prince
Bats Firecracker Wizard Royal Ghost Bandit
Royal Ghost
Battle Ram Wizard Mirror Dark Prince Bandit
Bandit
Battle Ram Bats Firecracker Wizard Dark Prince Royal Ghost

Synergie w obronie 0 11

Bats
Firecracker Dark Prince Bandit
Firecracker
Bats Mirror Dark Prince Bandit
Battle Ram
Wizard
Dark Prince Royal Ghost Bandit
Mirror
Firecracker
Dark Prince
Bats Firecracker Wizard Royal Ghost Bandit
Royal Ghost
Wizard Dark Prince
Bandit
Bats Firecracker Wizard Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard
Bats Firecracker Dark Prince Bandit
Bats Dark Prince Bandit
Bats Firecracker Dark Prince Bandit
Firecracker Dark Prince
Bats Firecracker Dark Prince Royal Ghost Bandit
Bats Firecracker Wizard
Bandit
Firecracker Dark Prince Royal Ghost Bandit
Bats Firecracker Wizard Dark Prince Royal Ghost Bandit
Bats Firecracker Wizard
Bats Wizard Dark Prince Bandit
Wizard Bats Firecracker Dark Prince Royal Ghost
Bandit
Bandit
Wizard Bats Firecracker Dark Prince
Bats Firecracker Wizard Dark Prince Royal Ghost Bandit
Wizard Bats Firecracker Dark Prince Royal Ghost Bandit
Wizard Dark Prince Royal Ghost Bats Firecracker Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Royal Ghost Bandit
Bandit Firecracker Wizard Royal Ghost
Bandit Bats Dark Prince
Dark Prince Bats Bandit
Dark Prince Bandit
Firecracker Wizard Bats
Dark Prince Bats Bandit
Dark Prince
Bats Firecracker Dark Prince Bandit
Bats Dark Prince
Dark Prince
Dark Prince Wizard Bandit
Wizard Firecracker
Bats Firecracker Dark Prince
Bats Firecracker Wizard Dark Prince Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Royal Ghost Bandit
Firecracker Royal Ghost Bandit
Bandit
Firecracker Dark Prince
Wizard Firecracker Dark Prince
Firecracker Wizard Bats
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Bandit
Bats
Firecracker Wizard Dark Prince Bandit
Firecracker Wizard
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker
Firecracker Wizard Bandit
Firecracker Wizard Bandit
Bats
Firecracker Wizard Dark Prince Bandit
Firecracker Wizard
Wizard
Firecracker Wizard Dark Prince
Firecracker Wizard Royal Ghost Bandit
Wizard Bandit
Firecracker Bandit
Bats Firecracker Wizard
Bats Firecracker Wizard
Wizard Bandit
Firecracker
Firecracker Wizard
Bats Dark Prince Bandit
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Dark Prince
Firecracker Wizard
Firecracker Dark Prince
Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker Dark Prince Royal Ghost Bandit
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076