Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Electro Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Elixir Golem Guards Sparky
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Guards Electro Dragon
Zap
Bats Goblin Gang Guards Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Gang Elixir Golem Guards Sparky
The Log
Goblin Gang Elixir Golem Guards Sparky
Earthquake
Goblin Gang Elixir Golem Guards
Arrows
Bats Goblin Gang Guards
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Elixir Golem Guards Electro Dragon Sparky
Fireball
Goblin Gang Elixir Golem Electro Dragon Sparky
Poison
Bats Goblin Gang Elixir Golem Guards Electro Dragon Sparky
Lightning
Electro Dragon Sparky
Rocket
Electro Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Electro Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Guards Tornado Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Gang Elixir Golem Guards Tornado Electro Dragon Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Goblin Gang Elixir Golem Guards

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Elixir Golem Sparky
Goblin Gang
Elixir Golem Sparky
Elixir Golem
Bats Goblin Gang Tornado Electro Dragon Sparky
Guards
Tornado
Sparky Elixir Golem Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Elixir Golem Tornado Sparky Mega Knight
Sparky
Tornado Bats Goblin Gang Elixir Golem Electro Dragon
Mega Knight
Bats Tornado Electro Dragon

Synergie w obronie 1 9

Bats
Sparky Mega Knight
Goblin Gang
Guards Sparky
Elixir Golem
Guards
Goblin Gang Electro Dragon Sparky
Tornado
Sparky Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon
Guards Tornado
Sparky
Tornado Bats Goblin Gang Guards Tornado
Mega Knight
Bats Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Sparky
Sparky Bats Goblin Gang Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Tornado Sparky Mega Knight Bats Electro Dragon
Sparky Bats Goblin Gang Guards Electro Dragon Mega Knight
Tornado Sparky Mega Knight
Goblin Gang Tornado Bats Guards Electro Dragon Mega Knight
Bats Tornado Goblin Gang Electro Dragon
Electro Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Guards Tornado Sparky Mega Knight
Bats Goblin Gang Guards Tornado Electro Dragon Mega Knight
Bats Goblin Gang Tornado Electro Dragon
Sparky Mega Knight Bats Goblin Gang Guards Electro Dragon
Sparky Mega Knight Bats Goblin Gang Guards Tornado Electro Dragon
Sparky Goblin Gang Mega Knight
Tornado Goblin Gang Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Goblin Gang Tornado Electro Dragon
Mega Knight Bats Goblin Gang Guards Tornado Electro Dragon
Tornado Bats Guards Electro Dragon Mega Knight
Sparky Tornado
Goblin Gang Mega Knight Bats Guards Electro Dragon Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Guards Mega Knight Sparky
Goblin Gang Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Guards Mega Knight Bats Electro Dragon Sparky
Goblin Gang Guards Mega Knight Bats Tornado Sparky
Goblin Gang Guards Sparky Mega Knight
Bats Goblin Gang Tornado Electro Dragon
Goblin Gang Guards Sparky Bats
Mega Knight Sparky
Electro Dragon Mega Knight Bats Tornado Sparky
Goblin Gang Guards Sparky
Mega Knight Bats Guards Electro Dragon Sparky
Mega Knight Guards Tornado
Mega Knight Goblin Gang Guards Sparky
Electro Dragon Sparky Mega Knight
Goblin Gang Guards Electro Dragon Sparky Bats Tornado
Bats Mega Knight Electro Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Electro Dragon Sparky
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Sparky
Guards Sparky
Sparky Mega Knight
Bats Tornado Electro Dragon
Tornado Sparky
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Bats Goblin Gang Guards Tornado Electro Dragon Sparky
Tornado Electro Dragon Sparky
Tornado Electro Dragon
Sparky
Electro Dragon
Sparky
Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Bats Sparky
Electro Dragon Sparky Mega Knight
Tornado Electro Dragon Mega Knight
Sparky Mega Knight
Tornado
Tornado Sparky
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Sparky Mega Knight
Tornado Electro Dragon Sparky
Tornado Electro Dragon Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Bats Tornado Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Bats Guards
Sparky
Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Bats Goblin Gang Guards Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Goblin Gang Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon
Tornado Sparky
Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon Bats Goblin Gang Guards Tornado Sparky
Bats Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Dragon Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076