Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Hogs Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Hogs Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Bats Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Gang Bomb Tower Royal Hogs Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Bomb Tower Royal Hogs Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Bomb Tower Royal Hogs Skeleton Army Witch Ram Rider
Poison
Bats Goblin Gang Bomb Tower Royal Hogs Skeleton Army Witch
Lightning
Bomb Tower Witch Ram Rider
Rocket
Bomb Tower Royal Hogs Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Gang Skeleton Army Fireball Bomb Tower Royal Hogs Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Goblin Gang Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Hogs Ram Rider
Goblin Gang
Royal Hogs
Fireball
Royal Hogs Ram Rider
Bomb Tower
Royal Hogs
Bats Goblin Gang Fireball
Skeleton Army
Witch
Ram Rider
Ram Rider
Bats Fireball Witch

Synergie w obronie 0 6

Bats
Bomb Tower
Goblin Gang
Bomb Tower Skeleton Army
Fireball
Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower
Bats Goblin Gang Fireball Skeleton Army
Royal Hogs
Skeleton Army
Goblin Gang Bomb Tower
Witch
Ram Rider
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Ram Rider
Bomb Tower Skeleton Army Bats Goblin Gang Witch Ram Rider
Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army Witch Ram Rider Bats
Bomb Tower Skeleton Army Witch Bats Goblin Gang Ram Rider
Fireball Bomb Tower Skeleton Army
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Bats Bomb Tower
Bats Ram Rider Goblin Gang Fireball Bomb Tower Witch
Fireball Bomb Tower Ram Rider
Witch Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army
Bats Goblin Gang Skeleton Army Witch Fireball Bomb Tower Ram Rider
Bats Goblin Gang Fireball Witch Ram Rider
Bomb Tower Skeleton Army Bats Goblin Gang Fireball Witch Ram Rider
Fireball Bomb Tower Skeleton Army Bats Goblin Gang Witch
Skeleton Army Goblin Gang Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower Skeleton Army Goblin Gang Fireball Ram Rider
Bomb Tower Bats Goblin Gang Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Bomb Tower Bats Goblin Gang Skeleton Army Witch Ram Rider
Bomb Tower Witch Bats Fireball Ram Rider
Bomb Tower Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Bats Fireball Bomb Tower Witch
Bomb Tower Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Goblin Gang Bomb Tower
Goblin Gang Skeleton Army Bats Bomb Tower Witch Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Bats Fireball Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball Bats Goblin Gang Bomb Tower Witch Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Bats Fireball Bomb Tower Witch Ram Rider
Bomb Tower Skeleton Army
Bats Fireball Bomb Tower Skeleton Army Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Bats Bomb Tower Witch
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Bomb Tower Witch Ram Rider
Fireball Bomb Tower Skeleton Army Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Bats Fireball Bomb Tower
Bats Fireball Bomb Tower Witch
Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Ram Rider
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Bats Witch Ram Rider
Witch
Fireball Ram Rider
Fireball Ram Rider
Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Ram Rider
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Bats
Fireball
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Witch
Fireball Witch Ram Rider
Fireball Witch Ram Rider
Fireball
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bats Goblin Gang Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Goblin Gang
Fireball
Fireball
Bats Goblin Gang Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076