Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie P.E.K.K.A Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Mother Witch
Poison
Bats Goblin Gang Skeleton Army Mother Witch
Lightning
Valkyrie Mother Witch
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Gang Skeleton Army Void Fireball Valkyrie Mother Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Goblin Gang Skeleton Army Void

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie P.E.K.K.A
Goblin Gang
Valkyrie P.E.K.K.A
Fireball
Valkyrie
Bats Goblin Gang P.E.K.K.A Mother Witch
Skeleton Army
Void
P.E.K.K.A
Bats Goblin Gang Valkyrie Mother Witch
Mother Witch
Valkyrie P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 8

Bats
Valkyrie P.E.K.K.A
Goblin Gang
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Bats Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A Mother Witch
Skeleton Army
Goblin Gang
Void
P.E.K.K.A
Bats Goblin Gang Valkyrie
Mother Witch
Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Void
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Valkyrie
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Valkyrie Void
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Bats Valkyrie Mother Witch
Bats Goblin Gang Fireball Void
Fireball Valkyrie Void P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie
Bats Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mother Witch Fireball
Bats Goblin Gang Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Bats Goblin Gang P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A
Bats Goblin Gang Fireball Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Valkyrie Bats Goblin Gang Skeleton Army
Valkyrie Bats Fireball Mother Witch
P.E.K.K.A
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Bats Fireball P.E.K.K.A Mother Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Fireball Void P.E.K.K.A
Fireball Void Goblin Gang Valkyrie
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Fireball
P.E.K.K.A Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army
Fireball Mother Witch Bats Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Fireball Valkyrie Void
P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Void P.E.K.K.A Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Void
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Bats Valkyrie Fireball P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Valkyrie
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Valkyrie Void
Fireball Valkyrie
Fireball Mother Witch Bats
Fireball
Fireball Void
Bats Goblin Gang Fireball Void
Void Fireball Valkyrie
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Void
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bats
Void Fireball
Fireball Valkyrie Void Mother Witch
Fireball Void
Fireball Void
Void
Fireball Void
Mother Witch Fireball Valkyrie
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Void
Bats Fireball Void Mother Witch
Bats Fireball Void
Fireball Void
Void Fireball
Void Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Bats Goblin Gang Fireball Skeleton Army Void
Fireball
Fireball
Fireball Void Goblin Gang Valkyrie
Fireball
Void Fireball
P.E.K.K.A
Bats Goblin Gang Fireball
Bats Fireball Void
Void Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076