Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Elite Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Royal Giant Elite Barbarians Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Bats Goblin Gang Royal Giant Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Royal Giant Elite Barbarians Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Elite Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Giant Skeleton Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Royal Giant Elite Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Giant Skeleton Elite Barbarians Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Gang
Royal Giant Baby Dragon Giant Skeleton
Royal Giant
Bats Goblin Gang Elite Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Elite Barbarians
Bats Royal Giant
Baby Dragon
Bats Goblin Gang Royal Giant Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Giant Skeleton
Bats Goblin Gang Royal Giant Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Giant Baby Dragon Giant Skeleton
Inferno Dragon
Bats Baby Dragon

Synergie w obronie 0 11

Bats
Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang
Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Giant
Elite Barbarians
Baby Dragon
Bats Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Skeleton
Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Goblin Gang Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians Inferno Dragon Bats Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Bats Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon Bats Goblin Gang Electro Wizard
Elite Barbarians Giant Skeleton
Goblin Gang Bats Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Elite Barbarians
Goblin Gang Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Bats Goblin Gang Electro Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Inferno Dragon Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Bats Goblin Gang Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Bats Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard
Bats Goblin Gang Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Bats Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Bats Elite Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Elite Barbarians Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Gang Giant Skeleton Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Goblin Gang Giant Skeleton Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Dragon
Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Bats Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Elite Barbarians Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard Bats Elite Barbarians Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Elite Barbarians Giant Skeleton Goblin Gang
Baby Dragon
Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard Bats Baby Dragon Giant Skeleton Inferno Dragon
Bats Elite Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Baby Dragon
Bats Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon
Elite Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon
Elite Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Elite Barbarians Bats Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Elite Barbarians
Electro Wizard
Giant Skeleton
Electro Wizard Bats Goblin Gang
Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Giant Skeleton
Elite Barbarians
Bats Goblin Gang Elite Barbarians Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076