Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Dark Prince Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Dark Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Dark Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Dark Prince Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider Guards Dark Prince
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Hog Rider Guards
Zap
Bats Goblin Gang Guards Dark Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Wizard Guards Dark Prince Royal Ghost
The Log
Goblin Gang Hog Rider Guards Dark Prince
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Guards
Arrows
Bats Goblin Gang Guards
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Wizard Guards Dark Prince Royal Ghost
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Wizard Guards
Lightning
Valkyrie Wizard Dark Prince
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Dark Prince Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Guards Dark Prince Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Gang Guards Royal Ghost Valkyrie Hog Rider Dark Prince Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Goblin Gang Guards Royal Ghost

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Hog Rider Dark Prince
Goblin Gang
Hog Rider Valkyrie Dark Prince Royal Ghost
Valkyrie
Bats Hog Rider Goblin Gang Wizard Dark Prince Royal Ghost
Hog Rider
Bats Goblin Gang Valkyrie Wizard Guards Dark Prince
Wizard
Valkyrie Hog Rider Dark Prince Royal Ghost
Guards
Hog Rider
Dark Prince
Bats Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Wizard Royal Ghost
Royal Ghost
Goblin Gang Valkyrie Wizard Dark Prince

Synergie w obronie 0 10

Bats
Valkyrie Dark Prince
Goblin Gang
Valkyrie Guards Dark Prince
Valkyrie
Bats Goblin Gang Wizard
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Guards Dark Prince Royal Ghost
Guards
Goblin Gang Wizard
Dark Prince
Bats Goblin Gang Wizard Royal Ghost
Royal Ghost
Wizard Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard
Bats Goblin Gang Valkyrie Dark Prince
Goblin Gang Bats Valkyrie Dark Prince
Bats Goblin Gang Valkyrie Guards Dark Prince
Valkyrie Dark Prince
Goblin Gang Bats Valkyrie Guards Dark Prince Royal Ghost
Bats Goblin Gang Wizard
Valkyrie
Goblin Gang
Goblin Gang Guards Valkyrie Dark Prince Royal Ghost
Bats Goblin Gang Valkyrie Guards Wizard Dark Prince Royal Ghost
Bats Goblin Gang Wizard
Bats Goblin Gang Valkyrie Wizard Guards Dark Prince
Valkyrie Wizard Bats Goblin Gang Guards Dark Prince Royal Ghost
Goblin Gang
Goblin Gang
Wizard Bats Goblin Gang Valkyrie Dark Prince
Bats Goblin Gang Valkyrie Wizard Guards Dark Prince Royal Ghost
Valkyrie Wizard Bats Guards Dark Prince Royal Ghost
Goblin Gang Valkyrie Wizard Dark Prince Royal Ghost Bats Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Guards Dark Prince Royal Ghost
Goblin Gang Valkyrie Wizard Royal Ghost
Goblin Gang Guards Bats Valkyrie Dark Prince
Goblin Gang Valkyrie Guards Dark Prince Bats
Goblin Gang Valkyrie Guards Dark Prince
Wizard Bats Goblin Gang
Goblin Gang Guards Dark Prince Bats Valkyrie
Valkyrie Dark Prince
Bats Valkyrie Dark Prince
Goblin Gang Guards
Bats Valkyrie Guards Dark Prince
Valkyrie Guards Dark Prince
Dark Prince Goblin Gang Valkyrie Wizard Guards
Wizard Valkyrie
Goblin Gang Guards Bats Valkyrie Dark Prince
Bats Valkyrie Wizard Dark Prince Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Guards Royal Ghost
Royal Ghost
Valkyrie Guards Dark Prince
Wizard Valkyrie Dark Prince
Wizard Bats
Wizard
Wizard
Wizard
Bats Goblin Gang Guards
Valkyrie Wizard Dark Prince
Wizard
Wizard
Wizard
Bats
Wizard Dark Prince
Valkyrie Wizard
Wizard
Valkyrie Wizard Dark Prince
Wizard Royal Ghost
Wizard
Bats Wizard
Bats Wizard Guards
Wizard
Wizard
Bats Goblin Gang Guards Dark Prince
Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Dark Prince
Wizard
Dark Prince
Bats Goblin Gang Guards
Bats
Dark Prince Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076