Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Bats Goblin Gang Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Wizard Ice Wizard Sparky
The Log
Goblin Gang Sparky
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Bats Goblin Gang Wizard Ice Wizard Sparky
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Valkyrie Wizard Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Gang Ice Wizard Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Goblin Gang Ice Wizard Valkyrie

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Sparky
Goblin Gang
Valkyrie Baby Dragon Sparky
Valkyrie
Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard
Valkyrie Sparky
Baby Dragon
Bats Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Ice Wizard
Baby Dragon
Inferno Dragon
Bats Baby Dragon
Sparky
Bats Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 1 16

Bats
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Goblin Gang
Valkyrie Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Valkyrie
Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Wizard
Valkyrie Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Bats Valkyrie Inferno Dragon
Ice Wizard
Baby Dragon Bats Goblin Gang Valkyrie Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Goblin Gang Baby Dragon Ice Wizard
Sparky
Bats Goblin Gang Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Sparky
Inferno Dragon Sparky Bats Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard
Goblin Gang Sparky Bats Valkyrie Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Sparky Bats Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Sparky
Goblin Gang Bats Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Bats Inferno Dragon Goblin Gang Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Valkyrie Baby Dragon Sparky
Inferno Dragon Sparky Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard Sparky
Bats Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Sparky Bats Goblin Gang Valkyrie Wizard Ice Wizard
Valkyrie Wizard Sparky Bats Goblin Gang Baby Dragon
Inferno Dragon Sparky Goblin Gang
Goblin Gang Inferno Dragon Sparky
Wizard Sparky Bats Goblin Gang Valkyrie
Valkyrie Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Bats Ice Wizard Inferno Dragon
Sparky Inferno Dragon
Goblin Gang Valkyrie Wizard Bats Baby Dragon Sparky
Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Sparky
Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Gang Bats Valkyrie Sparky
Goblin Gang Valkyrie Bats Sparky
Goblin Gang Valkyrie Inferno Dragon Sparky
Wizard Bats Goblin Gang Baby Dragon Ice Wizard
Goblin Gang Sparky Bats Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Inferno Dragon Sparky
Bats Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon Sparky
Goblin Gang Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Bats Valkyrie Sparky
Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Wizard Sparky
Wizard Valkyrie Baby Dragon Sparky
Goblin Gang Sparky Bats Valkyrie Baby Dragon Inferno Dragon
Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Sparky
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Sparky
Valkyrie Sparky
Wizard Valkyrie Baby Dragon Sparky
Wizard Bats Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Bats Goblin Gang Sparky
Valkyrie Wizard Sparky
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky
Sparky
Bats Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Wizard
Sparky
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Sparky
Bats Wizard Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Bats Wizard
Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Bats Goblin Gang
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon
Sparky
Sparky
Bats Goblin Gang Baby Dragon Sparky
Bats
Baby Dragon Sparky
Inferno Dragon Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076