Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Skeleton Army Clone Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Skeleton Army Clone
Zap
Bats Goblin Gang Skeleton Army Clone Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Clone Giant Skeleton Sparky
The Log
Goblin Gang Skeleton Army Clone Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army Clone
Arrows
Bats Goblin Gang Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army Clone Giant Skeleton Sparky
Fireball
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Clone Sparky
Poison
Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army Clone Sparky
Lightning
Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Clone Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Gang Skeleton Army Clone Wizard Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Goblin Gang Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Mega Knight Clone Sparky
Goblin Gang
Clone Giant Skeleton Sparky
Wizard
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Clone Sparky
Clone
Skeleton Army Giant Skeleton Bats Goblin Gang Sparky
Giant Skeleton
Bats Clone Goblin Gang Wizard Sparky
Sparky
Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Mega Knight
Bats Wizard

Synergie w obronie 0 11

Bats
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Goblin Gang
Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Giant Skeleton Sparky
Clone
Giant Skeleton
Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Sparky
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight
Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Bats Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Giant Skeleton
Skeleton Army Sparky Bats Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Bats Mega Knight
Bats Goblin Gang Wizard
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Sparky Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Bats Goblin Gang Skeleton Army Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Bats Goblin Gang Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Goblin Gang Wizard Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Goblin Gang
Skeleton Army Sparky Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Bats Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Wizard Bats Giant Skeleton Mega Knight
Sparky
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton Sparky
Goblin Gang Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Bats Sparky
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Bats Sparky
Giant Skeleton Goblin Gang Skeleton Army Sparky Mega Knight
Wizard Bats Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Sparky Bats Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Sparky
Giant Skeleton Mega Knight Bats Skeleton Army Sparky
Goblin Gang Skeleton Army Sparky
Mega Knight Bats Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Goblin Gang Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Sparky Bats Giant Skeleton
Bats Mega Knight Wizard Giant Skeleton Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Bats
Wizard Sparky
Wizard
Wizard
Bats Goblin Gang Sparky
Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Bats Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Bats Wizard Sparky
Bats Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Wizard
Goblin Gang Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Sparky
Sparky Mega Knight
Bats Goblin Gang Giant Skeleton Sparky
Bats
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076