Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Witch Bandit Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Bandit
Giant Snowball
Bats Guards Baby Dragon Witch
Zap
Bats Guards Witch Bandit
Barbarian Barrel
Guards Witch Bandit
The Log
Guards Witch Bandit
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Bats Guards Witch
Royal Delivery
Bats Guards Baby Dragon Witch Bandit
Fireball
Baby Dragon Witch Bandit
Poison
Bats Guards Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Bandit Goblinstein
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Guards Bandit Baby Dragon Witch Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Guards Bandit

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Baby Dragon Bandit
Guards
The Log Bandit
Baby Dragon
Bats Witch Bandit Mega Knight
Witch
Baby Dragon Bandit Mega Knight
The Log
Guards Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Guards Baby Dragon Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch The Log Bandit
Goblinstein

Synergie w obronie 0 17

Bats
Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Guards
Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon
Bats Guards Witch The Log Bandit Mega Knight
Witch
Guards Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
The Log
Bats Guards Baby Dragon Witch Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Baby Dragon Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch The Log Bandit
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon The Log
Bats Witch The Log Bandit Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Bandit
Witch Bats Guards Bandit Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Bats Guards Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch
Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Witch
Guards Bandit Mega Knight
Bats Guards Witch Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch
Mega Knight Bats Guards Witch The Log Bandit
Mega Knight Bats Guards Baby Dragon Witch The Log
Bandit Mega Knight
The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Bats Guards Baby Dragon Witch The Log Bandit
Baby Dragon Witch The Log Bats Guards Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Guards Baby Dragon Witch The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Witch Bandit
Bandit Baby Dragon The Log Mega Knight
Guards Bandit Mega Knight Bats Witch The Log
Guards Mega Knight Bats The Log Bandit
Guards Witch Bandit Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch
Guards Bats Witch Bandit
Mega Knight
Mega Knight Bats Baby Dragon Witch The Log Bandit
Witch Guards
Mega Knight Bats Guards Witch
Mega Knight Guards The Log
Mega Knight Guards Witch Bandit
Baby Dragon Witch Mega Knight
Guards Witch Bats Baby Dragon The Log
Bats Mega Knight Baby Dragon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon The Log Bandit
Guards The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch The Log
The Log Baby Dragon
The Log Bandit
Bats Guards
The Log Bandit
Baby Dragon
Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Witch The Log Bandit
Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Bats
Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Baby Dragon Witch The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
The Log Baby Dragon Witch Bandit
Baby Dragon Witch The Log Bandit Mega Knight
Baby Dragon The Log Bandit
Bats Baby Dragon Witch
Bats Guards Witch
The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight
The Log
Bats Guards Witch Bandit
Baby Dragon Witch
The Log
Baby Dragon Mega Knight
The Log Baby Dragon
Mega Knight
Bats Guards Baby Dragon Witch The Log
Bats Witch
Baby Dragon Witch The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076