Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Bowler Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Hog Rider Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Poison
Bats Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Bowler Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bowler The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Inferno Tower Skeleton Army Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Inferno Tower Bowler Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats The Log Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Bowler
Hog Rider
Bats The Log Bowler Electro Wizard
Inferno Tower
Skeleton Army
Bowler
Bats Hog Rider The Log Electro Wizard
The Log
Hog Rider Bowler
Electro Wizard
Hog Rider Bowler
Goblinstein

Synergie w obronie 4 8

Bats
Inferno Tower Bowler The Log Electro Wizard
Hog Rider
Inferno Tower
Skeleton Army The Log Electro Wizard Bats
Skeleton Army
Inferno Tower The Log Electro Wizard
Bowler
The Log Bats Electro Wizard
The Log
Inferno Tower Bowler Bats Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Tower Bats Skeleton Army Bowler The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bats The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bowler Bats Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bats Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler The Log
Skeleton Army Bowler The Log Bats Electro Wizard
Bats Inferno Tower Electro Wizard
Bowler Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Bowler Electro Wizard
Bats Skeleton Army Electro Wizard Bowler The Log
Inferno Tower Bats Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bowler Bats The Log Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Bats The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bowler The Log Electro Wizard
Bats Inferno Tower Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Bats Skeleton Army Bowler The Log Electro Wizard
The Log Bats Bowler Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Bats The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Inferno Tower Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Bowler The Log
Skeleton Army Bats Inferno Tower Bowler The Log Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Bats Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bowler
Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Inferno Tower Bowler Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army
Electro Wizard Bats Inferno Tower Skeleton Army The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Bats Inferno Tower Bowler
Skeleton Army Bowler The Log Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Inferno Tower
Skeleton Army Bowler
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Bats Bowler The Log
Bats Bowler Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Bowler The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Bowler The Log
Bats
Bowler The Log
The Log Bowler
The Log
Bats Bowler Electro Wizard
Bowler The Log Electro Wizard
Bowler The Log
The Log
Bowler The Log
Bowler The Log
Bats
Bowler The Log Electro Wizard
Bowler The Log
Bowler The Log
Bowler The Log
The Log
The Log Bowler
The Log Bowler Electro Wizard
Bowler The Log
The Log
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Bowler
The Log
Electro Wizard
Bowler The Log
Electro Wizard Bats Skeleton Army
Electro Wizard
The Log
Bowler Electro Wizard
The Log Bowler
Bats Bowler The Log Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Bowler The Log Electro Wizard
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076