Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Flying Machine Wizard Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Hog Rider Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Bats Flying Machine Hog Rider
Zap
Bats Flying Machine Bandit
Barbarian Barrel
Knight Bomb Tower Wizard Bandit
The Log
Hog Rider Bandit
Earthquake
Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Bats Flying Machine
Royal Delivery
Bats Knight Flying Machine Hog Rider Wizard Bandit
Fireball
Bomb Tower Flying Machine Hog Rider Wizard Bandit
Poison
Bats Bomb Tower Flying Machine Wizard
Lightning
Knight Bomb Tower Wizard Bandit
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Knight Bandit Bomb Tower Flying Machine Hog Rider Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Knight Bandit

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Flying Machine Bandit
Knight
Bats Hog Rider Flying Machine Wizard The Log
Bomb Tower
Flying Machine
Bats Knight Hog Rider
Hog Rider
Bats Knight The Log Flying Machine Wizard Bandit
Wizard
Knight Hog Rider Bandit
The Log
Hog Rider Knight Bandit
Bandit
Bats Hog Rider Wizard The Log

Synergie w obronie 3 11

Bats
Knight Bomb Tower The Log Bandit
Knight
Bats Bomb Tower Flying Machine Wizard The Log
Bomb Tower
Knight The Log Bats
Flying Machine
Knight The Log Bandit
Hog Rider
Wizard
Knight The Log Bandit
The Log
Bomb Tower Bats Knight Flying Machine Wizard Bandit
Bandit
Bats Flying Machine Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Flying Machine Wizard The Log
Bomb Tower Bats Knight Flying Machine The Log Bandit
Bomb Tower Bats Knight Bandit
Bomb Tower Bats Knight Bandit
Bomb Tower The Log
The Log Bats Bomb Tower Flying Machine Bandit
Bats Bomb Tower Flying Machine Wizard
Bomb Tower Flying Machine The Log Bandit
Bomb Tower
Knight Bandit
Bats Knight Bomb Tower Flying Machine Wizard The Log Bandit
Bats Flying Machine Wizard
Bomb Tower Bats Knight Flying Machine Wizard The Log Bandit
Bomb Tower Wizard Bats The Log
Knight Bomb Tower Bandit
Bomb Tower The Log Bandit
Bomb Tower Wizard Bats Knight
Bomb Tower Bats Knight Flying Machine Wizard The Log Bandit
Bomb Tower Wizard The Log Bats Knight Flying Machine Bandit
Bomb Tower
Wizard Bats Knight Bomb Tower Flying Machine The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Bandit
Bandit Knight Bomb Tower Flying Machine Wizard The Log
Bandit Bats Knight Bomb Tower The Log
Bats Knight The Log Bandit
Knight Bandit
Wizard Bats Bomb Tower Flying Machine
Bats Knight Bomb Tower Flying Machine Bandit
Knight Bomb Tower
Bats Knight Bomb Tower Flying Machine The Log Bandit
Bats Knight Bomb Tower Flying Machine
The Log
Knight Bomb Tower Wizard Bandit
Wizard Bomb Tower Flying Machine
Bats Knight Bomb Tower Flying Machine The Log
Bats Bomb Tower Flying Machine Wizard The Log
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Flying Machine The Log Bandit
Flying Machine The Log Bandit
Flying Machine The Log Bandit
Knight Flying Machine The Log
Wizard The Log
Wizard Bats Flying Machine
Flying Machine Wizard The Log
The Log Flying Machine Wizard
The Log Flying Machine Wizard Bandit
Bats
Knight Flying Machine Wizard The Log Bandit
Flying Machine Wizard
Flying Machine Knight The Log Bandit
Flying Machine Bandit
Flying Machine The Log
Flying Machine Wizard The Log Bandit
Flying Machine Wizard The Log Bandit
Bats
Flying Machine Wizard The Log Bandit
Flying Machine Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
Flying Machine The Log
The Log Wizard
The Log Flying Machine Wizard Bandit
Flying Machine Wizard The Log Bandit
The Log Bandit
Bats Flying Machine Wizard
Bats Flying Machine Wizard
Wizard The Log Bandit
Wizard The Log
Bats Flying Machine Bandit
Flying Machine Wizard
The Log
Knight Flying Machine Wizard
The Log Flying Machine Wizard
Flying Machine
Bats Flying Machine The Log
Bats Flying Machine
Flying Machine The Log Bandit
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076