Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Bomb Tower Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Bomb Tower Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Bomb Tower Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bats Bomb Tower Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Bomb Tower Electro Wizard
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats The Log Knight Goblin Barrel Skeleton Army Bomb Tower Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bats The Log Knight

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Goblin Barrel
Knight
Bats Goblin Barrel The Log Electro Wizard
Bomb Tower
Mirror
Goblin Barrel The Log Skeleton Army
Goblin Barrel
Knight Mirror Bats Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror Goblin Barrel
The Log
Mirror Knight
Electro Wizard
Knight

Synergie w obronie 5 13

Bats
Knight Bomb Tower The Log Electro Wizard
Knight
Bats Bomb Tower Electro Wizard Skeleton Army The Log
Bomb Tower
Knight The Log Bats Mirror Skeleton Army Electro Wizard
Mirror
Skeleton Army Bomb Tower The Log Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Mirror Knight Bomb Tower The Log Electro Wizard
The Log
Bomb Tower Bats Knight Mirror Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bats Bomb Tower Mirror Skeleton Army The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Bats Knight The Log Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Bats Knight Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Bats Knight Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Bats Bomb Tower Electro Wizard
Bats Electro Wizard Bomb Tower
Bomb Tower The Log Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army
Knight Skeleton Army Electro Wizard
Bats Skeleton Army Electro Wizard Knight Bomb Tower The Log
Bats Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Bats Knight The Log Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Bats The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army The Log Electro Wizard
Bomb Tower Bats Knight Skeleton Army Electro Wizard
Bomb Tower Bats Knight Skeleton Army The Log Electro Wizard
Bomb Tower The Log Bats Knight Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Bomb Tower The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Knight Bomb Tower The Log
Skeleton Army Bats Knight Bomb Tower The Log Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight The Log Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Bats Bomb Tower Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Bomb Tower Electro Wizard
Knight Bomb Tower Skeleton Army
Electro Wizard Bats Knight Bomb Tower Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Bats Knight Bomb Tower
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight Bomb Tower
Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bats Knight Bomb Tower The Log
Bats Bomb Tower The Log Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Knight The Log
The Log
Bats
The Log
The Log
The Log
Bats Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Knight The Log
The Log
The Log
The Log
Bats
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Bats
The Log
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Bats Skeleton Army
Electro Wizard
The Log
Knight Electro Wizard
The Log
Bats The Log Electro Wizard
Bats Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076