Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Royal Giant Ice Golem Musketeer Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant
Giant Snowball
Bats Cannon Musketeer
Zap
Bats Cannon Royal Giant
Barbarian Barrel
Knight Cannon Musketeer Wizard
The Log
Cannon Royal Giant Musketeer
Earthquake
Cannon
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Musketeer Wizard
Fireball
Cannon Musketeer Wizard
Poison
Bats Cannon Musketeer Wizard
Lightning
Knight Cannon Ice Golem Musketeer Wizard
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem The Log Knight Cannon Musketeer Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Ice Golem The Log Knight

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Royal Giant Ice Golem
Knight
Bats Musketeer Wizard The Log
Cannon
Royal Giant
Bats Ice Golem Musketeer Wizard The Log
Ice Golem
Bats Musketeer Royal Giant
Musketeer
Knight Ice Golem Royal Giant The Log
Wizard
Knight Royal Giant
The Log
Knight Royal Giant Musketeer

Synergie w obronie 8 10

Bats
Knight Cannon Ice Golem Musketeer The Log
Knight
Bats Cannon Musketeer Wizard The Log
Cannon
Knight Ice Golem Musketeer The Log Bats Wizard
Royal Giant
Ice Golem
Cannon Musketeer Bats Wizard The Log
Musketeer
Knight Cannon Ice Golem The Log Bats
Wizard
Knight Cannon Ice Golem The Log
The Log
Cannon Musketeer Bats Knight Ice Golem Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Ice Golem Musketeer Wizard The Log
Bats Knight Cannon Musketeer The Log
Cannon Bats Knight Musketeer
Cannon Bats Knight Musketeer
The Log
The Log Bats Cannon Musketeer
Bats Musketeer Cannon Wizard
Cannon Ice Golem Musketeer The Log
Cannon Musketeer
Knight Cannon Ice Golem Musketeer
Bats Knight Cannon Ice Golem Musketeer Wizard The Log
Musketeer Bats Wizard
Cannon Bats Knight Musketeer Wizard The Log
Wizard Bats Cannon The Log
Knight Cannon
Cannon The Log
Wizard Bats Knight Cannon Musketeer
Cannon Bats Knight Musketeer Wizard The Log
Wizard The Log Bats Knight Cannon Ice Golem Musketeer
Cannon Musketeer
Wizard Bats Knight Cannon Musketeer The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem
Knight Ice Golem Musketeer Wizard The Log
Bats Knight Ice Golem Musketeer The Log
Bats Knight Ice Golem Musketeer The Log
Knight Cannon Musketeer
Wizard Bats Ice Golem Musketeer
Bats Knight Ice Golem Musketeer
Knight
Bats Knight Ice Golem The Log
Cannon Musketeer
Bats Knight Musketeer
The Log
Knight Cannon Ice Golem Wizard
Wizard Cannon Musketeer
Bats Knight Ice Golem Musketeer The Log
Bats Cannon Ice Golem Musketeer Wizard The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer The Log
The Log
Knight Ice Golem Musketeer The Log
Wizard The Log
Wizard Bats Ice Golem Musketeer
Musketeer Wizard The Log
The Log Ice Golem Wizard
The Log Wizard
Bats Musketeer
Knight Musketeer Wizard The Log
Musketeer Wizard
Knight Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer
Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer Wizard The Log
Musketeer Wizard The Log
Bats
Musketeer Wizard The Log
Wizard The Log
Musketeer The Log
Wizard
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Ice Golem The Log Wizard
The Log Musketeer Wizard
Musketeer Wizard The Log
Musketeer The Log
Bats Ice Golem Musketeer Wizard
Bats Musketeer Wizard
Musketeer Wizard The Log
Wizard The Log
Bats Musketeer
Musketeer Wizard
The Log
Knight Musketeer Wizard
The Log Ice Golem Musketeer Wizard
Musketeer
Bats Musketeer The Log
Bats Musketeer
Musketeer The Log
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076