Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dart Goblin Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bats Dart Goblin Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Bats Dart Goblin Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Dart Goblin Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Dart Goblin Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Dart Goblin Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Dart Goblin Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Dart Goblin Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Poison
Bats Dart Goblin Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Knight Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Dart Goblin Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Dart Goblin Skeleton Army

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Baby Dragon Ram Rider
Knight
Bats Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Dart Goblin
Knight Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Bats Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Bats Knight Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Dart Goblin Baby Dragon Ram Rider

Synergie w obronie 4 14

Bats
Knight Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Knight
Bats Dart Goblin Ice Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Dart Goblin
Knight Bats Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Knight Dart Goblin Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Bats Knight Dart Goblin Mega Knight
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Bats Dart Goblin Skeleton Army Mega Knight
Ram Rider
Dart Goblin
Mega Knight
Bats Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Dart Goblin Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Bats Knight Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Bats Knight Dart Goblin Ice Wizard
Skeleton Army Bats Knight Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Bats Dart Goblin Ram Rider Baby Dragon Ice Wizard
Dart Goblin Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard
Knight Skeleton Army Dart Goblin Ice Wizard Mega Knight
Bats Dart Goblin Skeleton Army Ice Wizard Knight Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Bats Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Dart Goblin Baby Dragon
Skeleton Army Knight Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight Dart Goblin Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon Bats Knight Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Dart Goblin Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Dart Goblin Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight
Knight Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Ram Rider
Knight Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Bats Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bats Knight Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon
Dart Goblin Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight Dart Goblin
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Ram Rider
Dart Goblin Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bats Knight Dart Goblin Baby Dragon
Bats Mega Knight Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Dart Goblin Baby Dragon
Knight Dart Goblin
Baby Dragon Mega Knight
Bats Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Dart Goblin Ram Rider
Bats
Knight Dart Goblin Ram Rider
Dart Goblin Baby Dragon
Knight Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon Mega Knight
Bats
Dart Goblin Baby Dragon Mega Knight
Dart Goblin Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Dart Goblin Baby Dragon
Bats Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard
Bats Dart Goblin
Dart Goblin Mega Knight
Mega Knight
Bats Dart Goblin Skeleton Army
Dart Goblin Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Knight Dart Goblin Baby Dragon Mega Knight
Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Mega Knight
Bats Dart Goblin Baby Dragon
Bats Dart Goblin
Dart Goblin Baby Dragon Mega Knight
Dart Goblin Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076