Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Flying Machine Skeleton Army Goblin Giant
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Flying Machine Skeleton Army
Lightning
Knight Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Skeleton Army Fireball Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Knight Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant
Knight
Bats Baby Dragon Fireball Flying Machine
Fireball
Goblin Giant Knight Baby Dragon Mega Knight
Flying Machine
Bats Knight Baby Dragon Goblin Giant Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Bats Fireball Flying Machine Goblin Giant Mega Knight
Goblin Giant
Fireball Bats Flying Machine Baby Dragon
Mega Knight
Bats Fireball Flying Machine Baby Dragon

Synergie w obronie 2 12

Bats
Knight Baby Dragon Goblin Giant Mega Knight
Knight
Bats Fireball Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Goblin Giant Knight Mega Knight
Flying Machine
Knight Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Knight Flying Machine
Baby Dragon
Bats Knight Flying Machine Mega Knight
Goblin Giant
Fireball Bats
Mega Knight
Bats Fireball Flying Machine Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant
Skeleton Army Bats Knight Flying Machine Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight
Skeleton Army Bats Knight Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Bats Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Bats Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant Mega Knight
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Mega Knight
Bats Skeleton Army Knight Fireball Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant Mega Knight
Bats Fireball Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Fireball Flying Machine
Fireball Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Knight Bats Knight Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon Bats Knight Fireball Flying Machine Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Fireball Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Knight Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Goblin Giant
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Fireball Goblin Giant
Knight Skeleton Army Goblin Giant Mega Knight
Fireball Bats Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant
Skeleton Army Bats Knight Fireball Flying Machine Goblin Giant
Mega Knight Knight Skeleton Army Goblin Giant
Mega Knight Bats Knight Fireball Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Giant
Mega Knight Bats Knight Flying Machine
Skeleton Army Mega Knight Fireball Goblin Giant
Skeleton Army Mega Knight Knight Fireball Goblin Giant
Fireball Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bats Knight Fireball Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant
Bats Mega Knight Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant
Knight Fireball Flying Machine
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Bats Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant
Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine
Bats Fireball
Knight Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Fireball Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Flying Machine Baby Dragon
Bats Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Flying Machine Skeleton Army
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Flying Machine Mega Knight
Bats Fireball Flying Machine Baby Dragon
Bats Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076