Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Valkyrie Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Knight Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Poison
Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Valkyrie Witch
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Mega Knight Goblin Barrel
Knight
Bats Goblin Barrel Fireball Witch
Fireball
Knight Mega Knight
Valkyrie
Bats Goblin Barrel Witch
Goblin Barrel
Knight Valkyrie Bats Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Knight Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Goblin Barrel Witch

Synergie w obronie 1 9

Bats
Knight Valkyrie Mega Knight
Knight
Bats Fireball Skeleton Army Witch
Fireball
Knight Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Bats Fireball Witch
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight
Witch
Knight Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Bats Knight Valkyrie Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Knight Valkyrie
Skeleton Army Witch Bats Knight Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Bats Valkyrie Mega Knight
Bats Fireball Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight
Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Knight Fireball Mega Knight
Bats Fireball Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Witch
Valkyrie Witch Bats Knight Fireball Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Knight Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Fireball
Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Bats Witch
Skeleton Army Bats Knight Fireball Valkyrie Witch
Mega Knight Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Knight Fireball Valkyrie
Bats Valkyrie Mega Knight Fireball Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie
Fireball
Fireball
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Bats Witch
Witch
Fireball
Fireball
Bats Fireball
Knight Fireball Valkyrie
Fireball
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Mega Knight
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Knight Valkyrie Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076