Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Valkyrie Witch Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bats Hog Rider Witch
Zap
Bats Witch
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Witch Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Knight Valkyrie Hog Rider Witch Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Hog Rider Witch Ice Wizard
Poison
Bats Witch Ice Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Witch Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Ice Wizard Royal Ghost Fireball Valkyrie Hog Rider Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Hog Rider
Knight
Bats Hog Rider Fireball Witch Ice Wizard
Fireball
Hog Rider Knight
Valkyrie
Bats Hog Rider Witch Royal Ghost
Hog Rider
Bats Knight Fireball Valkyrie Witch
Witch
Knight Valkyrie Hog Rider Royal Ghost
Ice Wizard
Knight
Royal Ghost
Valkyrie Witch

Synergie w obronie 2 10

Bats
Knight Valkyrie Ice Wizard
Knight
Bats Ice Wizard Fireball Witch
Fireball
Knight Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Bats Fireball Witch Ice Wizard
Hog Rider
Witch
Knight Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard
Knight Bats Fireball Valkyrie Witch
Royal Ghost
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie
Bats Knight Valkyrie Witch Ice Wizard
Witch Bats Knight Valkyrie Ice Wizard
Witch Bats Knight Valkyrie Ice Wizard
Fireball Valkyrie
Fireball Bats Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
Bats Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie
Witch Ice Wizard
Knight Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
Bats Valkyrie Witch Ice Wizard Knight Fireball Royal Ghost
Bats Fireball Witch Ice Wizard
Bats Knight Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Bats Witch Royal Ghost
Knight
Fireball
Bats Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Bats Knight Witch Ice Wizard Royal Ghost
Valkyrie Witch Bats Knight Fireball Ice Wizard Royal Ghost
Valkyrie Royal Ghost Bats Knight Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Fireball Witch Royal Ghost
Fireball Knight Valkyrie Royal Ghost
Bats Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Bats Knight Fireball
Knight Valkyrie Witch
Fireball Bats Witch Ice Wizard
Bats Knight Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard
Knight Valkyrie
Bats Knight Fireball Valkyrie Witch
Witch
Bats Knight Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie
Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Witch
Witch Bats Knight Fireball Valkyrie
Bats Valkyrie Fireball Witch Ice Wizard Royal Ghost
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie Royal Ghost
Fireball Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Bats Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Ice Wizard
Fireball
Bats Fireball
Knight Fireball Valkyrie
Fireball
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Bats
Fireball
Fireball Valkyrie Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Witch Ice Wizard Royal Ghost
Fireball Witch
Fireball
Bats Fireball Witch Ice Wizard
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight Valkyrie
Fireball
Fireball
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Royal Ghost
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076