Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Bandit Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Bandit
Giant Snowball
Bats Little Prince
Zap
Bats Firecracker Bandit Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Bandit Little Prince
The Log
Firecracker Bandit Little Prince
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker Little Prince
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Bandit Little Prince
Fireball
Firecracker Bandit Little Prince
Poison
Bats Firecracker Little Prince
Lightning
Knight Bandit Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Firecracker Void Bandit Little Prince Fireball Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Firecracker Void

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Firecracker Bandit
Knight
Bats Firecracker Fireball Little Prince
Firecracker
Knight Bats Bandit Mega Knight
Fireball
Knight Mega Knight Little Prince
Void
Bandit
Bats Firecracker Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Bats Firecracker Fireball Bandit
Little Prince
Knight Fireball Bandit

Synergie w obronie 3 11

Bats
Knight Firecracker Bandit Mega Knight
Knight
Bats Firecracker Little Prince Fireball
Firecracker
Knight Bats Bandit Mega Knight
Fireball
Knight Bandit Mega Knight Little Prince
Void
Bandit
Bats Firecracker Fireball Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Bats Firecracker Fireball Bandit
Little Prince
Knight Fireball Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball Void
Bats Knight Firecracker Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Void Bandit
Bats Knight Firecracker Bandit Mega Knight
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Bats Firecracker Bandit Mega Knight
Bats Firecracker Fireball Void Little Prince
Fireball Void Bandit Mega Knight
Knight Firecracker Bandit Mega Knight Little Prince
Bats Knight Firecracker Fireball Bandit Mega Knight
Bats Firecracker Fireball
Mega Knight Bats Knight Fireball Bandit
Fireball Mega Knight Bats Firecracker
Knight Bandit Mega Knight
Fireball Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Firecracker Fireball
Fireball Mega Knight Bats Knight Firecracker Bandit Little Prince
Bats Knight Firecracker Fireball Bandit Mega Knight Little Prince
Mega Knight Bats Knight Firecracker Fireball Bandit Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball Void Bandit
Fireball Void Bandit Knight Firecracker Mega Knight
Bandit Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Bats Knight Fireball Bandit
Knight Bandit Mega Knight
Firecracker Fireball Bats
Bats Knight Fireball Void Bandit
Mega Knight Knight
Void Mega Knight Bats Knight Firecracker Fireball Bandit
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Fireball Void
Mega Knight Knight Fireball Bandit
Firecracker Fireball Mega Knight
Bats Knight Firecracker Fireball Little Prince
Bats Mega Knight Firecracker Fireball
Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Knight Firecracker Bandit
Firecracker Fireball Void Bandit
Fireball Void Bandit
Knight Firecracker Fireball Void
Fireball Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Bats
Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball Void Firecracker Bandit
Bats Fireball Void
Firecracker Void Knight Fireball Bandit
Fireball Void Firecracker
Knight Firecracker Fireball Void Bandit
Firecracker Fireball Void Bandit
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Bandit
Firecracker Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Bats
Void Firecracker Fireball Bandit Mega Knight
Firecracker Fireball Mega Knight Little Prince
Fireball Void Mega Knight
Fireball Void
Void
Fireball Void
Firecracker Fireball Mega Knight Little Prince
Firecracker Fireball Void Bandit
Fireball Void Bandit Mega Knight
Fireball Void Firecracker Bandit
Bats Firecracker Fireball Little Prince
Bats Firecracker Fireball Void
Fireball Void
Void Fireball Bandit Mega Knight
Void Firecracker Fireball
Mega Knight
Firecracker Fireball
Bats Fireball Void Bandit
Fireball Firecracker
Fireball
Fireball Void Knight Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball
Void Fireball
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Fireball
Firecracker Bats Fireball Void
Void Firecracker Fireball Bandit Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076