Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Rune Giant Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Rune Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Rune Giant Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Wall Breakers Balloon
Giant Snowball
Bats Wall Breakers Balloon
Zap
Bats Firecracker Wall Breakers Balloon
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Wall Breakers
The Log
Firecracker Wall Breakers
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker Wall Breakers
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Wall Breakers Balloon
Fireball
Firecracker Wall Breakers Balloon
Poison
Bats Firecracker Balloon
Lightning
Knight Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Rune Giant Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers Knight Firecracker Fireball Rune Giant Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Wall Breakers Knight Firecracker

Synergie w ataku 6 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Balloon Mega Knight Firecracker Wall Breakers Rune Giant
Knight
Bats Firecracker Wall Breakers Balloon Fireball
Firecracker
Knight Bats Wall Breakers Rune Giant Balloon Mega Knight
Fireball
Knight Wall Breakers Mega Knight
Wall Breakers
Knight Bats Firecracker Fireball Balloon Mega Knight
Rune Giant
Bats Firecracker
Balloon
Bats Knight Firecracker Wall Breakers Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Fireball Wall Breakers Balloon

Synergie w obronie 2 5

Bats
Knight Firecracker Mega Knight
Knight
Bats Firecracker Fireball
Firecracker
Knight Bats Mega Knight
Fireball
Knight Mega Knight
Wall Breakers
Rune Giant
Balloon
Mega Knight
Bats Firecracker Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball
Bats Knight Firecracker Mega Knight
Mega Knight Bats Knight
Bats Knight Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Bats Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Fireball
Fireball Mega Knight
Knight Firecracker Mega Knight
Bats Knight Firecracker Fireball Mega Knight
Bats Firecracker Fireball
Mega Knight Bats Knight Fireball
Fireball Mega Knight Bats Firecracker
Knight Mega Knight
Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Firecracker Fireball
Fireball Mega Knight Bats Knight Firecracker
Bats Knight Firecracker Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Firecracker Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball
Fireball Knight Firecracker Mega Knight
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Bats Knight Fireball
Knight Mega Knight
Firecracker Fireball Bats
Bats Knight Fireball
Mega Knight Knight
Mega Knight Bats Knight Firecracker Fireball
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Fireball
Mega Knight Knight Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight
Bats Knight Firecracker Fireball
Bats Mega Knight Firecracker Fireball
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball
Knight Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Bats
Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker
Bats Fireball
Firecracker Knight Fireball
Fireball Firecracker
Knight Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball
Bats
Firecracker Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Firecracker
Bats Firecracker Fireball
Bats Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball
Mega Knight
Firecracker Fireball
Bats Fireball
Fireball Firecracker
Fireball
Fireball Knight Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Fireball
Firecracker Bats Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076