Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Royal Giant Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Hog Rider Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Bats Hog Rider
Zap
Bats Firecracker Royal Giant Bandit
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Bandit Magic Archer
The Log
Firecracker Royal Giant Hog Rider Bandit
Earthquake
Firecracker Hog Rider
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Hog Rider Bandit Magic Archer
Fireball
Firecracker Hog Rider Bandit Magic Archer
Poison
Bats Firecracker Magic Archer
Lightning
Knight Bandit Magic Archer
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Firecracker Bandit Fireball Hog Rider Magic Archer Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Firecracker Bandit

Synergie w ataku 9 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Royal Giant Hog Rider Firecracker Bandit
Knight
Bats Firecracker Hog Rider Fireball Magic Archer
Firecracker
Knight Royal Giant Hog Rider Bats Bandit
Royal Giant
Bats Firecracker Fireball Hog Rider Bandit Magic Archer
Fireball
Royal Giant Hog Rider Knight Magic Archer
Hog Rider
Bats Knight Firecracker Fireball Royal Giant Bandit Magic Archer
Bandit
Bats Firecracker Royal Giant Hog Rider Magic Archer
Magic Archer
Knight Royal Giant Fireball Hog Rider Bandit

Synergie w obronie 3 6

Bats
Knight Firecracker Bandit
Knight
Bats Firecracker Magic Archer Fireball
Firecracker
Knight Bats Bandit
Royal Giant
Fireball
Knight Bandit
Hog Rider
Bandit
Bats Firecracker Fireball Magic Archer
Magic Archer
Knight Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Knight Firecracker Bandit
Bats Knight Bandit
Bats Knight Firecracker Bandit
Firecracker Fireball
Fireball Bats Firecracker Bandit Magic Archer
Bats Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Knight Firecracker Bandit
Bats Knight Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
Bats Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Knight Fireball Bandit
Fireball Bats Firecracker Magic Archer
Knight Bandit
Fireball Bandit
Bats Knight Firecracker Fireball
Fireball Bats Knight Firecracker Bandit Magic Archer
Bats Knight Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
Bats Knight Firecracker Fireball Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Bandit
Fireball Bandit Knight Firecracker Magic Archer
Bandit Bats Knight
Bats Knight Fireball Bandit
Knight Bandit
Firecracker Fireball Bats Magic Archer
Bats Knight Fireball Bandit
Knight
Bats Knight Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
Bats Knight
Fireball
Knight Fireball Bandit
Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Knight Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Firecracker Bandit
Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Knight Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Magic Archer
Firecracker Fireball Bats Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Fireball Firecracker Magic Archer
Fireball Firecracker Bandit
Bats Fireball
Firecracker Knight Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Firecracker Magic Archer
Knight Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
Magic Archer Firecracker Fireball Bandit
Fireball
Bats
Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Firecracker Bandit Magic Archer
Bats Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Bandit Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Bats Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Firecracker Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Firecracker Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball
Firecracker
Bats Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Bats Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076