Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Skeleton Army
Lightning
Knight Baby Dragon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Knight Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Mega Knight Goblin Barrel Baby Dragon
Knight
Bats Hog Rider Goblin Barrel Baby Dragon The Log
Hog Rider
Bats Knight The Log Goblin Barrel Baby Dragon Mega Knight
Goblin Barrel
Knight Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Knight Bats Hog Rider Goblin Barrel Mega Knight
The Log
Hog Rider Knight Mega Knight
Mega Knight
Bats Hog Rider Goblin Barrel Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 1 10

Bats
Knight Baby Dragon The Log Mega Knight
Knight
Bats Skeleton Army Baby Dragon The Log
Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight The Log
Baby Dragon
Bats Knight The Log Mega Knight
The Log
Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon The Log
Skeleton Army Bats Knight The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight
Skeleton Army Bats Knight Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Bats Baby Dragon Mega Knight
Bats Baby Dragon
Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Mega Knight
Bats Skeleton Army Knight Baby Dragon The Log Mega Knight
Bats Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon The Log
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Bats Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight
Knight Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight The Log
Knight Skeleton Army Mega Knight
Bats Baby Dragon
Skeleton Army Bats Knight
Mega Knight Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Knight
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bats Knight Baby Dragon The Log
Bats Mega Knight Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Knight The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Bats Baby Dragon
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
The Log
Bats
Knight The Log
Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Bats
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Mega Knight
The Log Baby Dragon
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon
Bats
The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Bats Skeleton Army
Baby Dragon
The Log
Knight Baby Dragon Mega Knight
The Log Baby Dragon
Mega Knight
Bats Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076