Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Ice Golem Dark Prince Witch Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Dark Prince Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Skeleton King
Giant Snowball
Bats Witch Skeleton King
Zap
Bats Dark Prince Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Dark Prince Witch Magic Archer Skeleton King
The Log
Dark Prince Witch Skeleton King
Earthquake
Witch Skeleton King
Arrows
Bats Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bats Knight Dark Prince Witch Magic Archer Skeleton King
Fireball
Witch Magic Archer Skeleton King
Poison
Bats Witch Magic Archer Skeleton King
Lightning
Knight Ice Golem Dark Prince Witch Magic Archer Skeleton King
Rocket
Witch Magic Archer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Dark Prince Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Ice Golem Dark Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Knight Dark Prince Magic Archer Skeleton King Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Ice Golem Knight Dark Prince

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Ice Golem Mega Knight Dark Prince Skeleton King
Knight
Bats Witch Magic Archer
Ice Golem
Bats Witch Magic Archer
Dark Prince
Bats Witch Magic Archer
Witch
Knight Ice Golem Dark Prince Mega Knight Skeleton King
Magic Archer
Knight Ice Golem Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Witch Magic Archer
Skeleton King
Bats Witch

Synergie w obronie 2 12

Bats
Knight Ice Golem Dark Prince Mega Knight Skeleton King
Knight
Bats Magic Archer Witch
Ice Golem
Bats Witch Magic Archer Mega Knight
Dark Prince
Bats Witch Magic Archer
Witch
Knight Ice Golem Dark Prince Mega Knight
Magic Archer
Knight Ice Golem Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Golem Witch Magic Archer
Skeleton King
Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Magic Archer
Bats Knight Dark Prince Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Knight Dark Prince
Witch Bats Knight Dark Prince Mega Knight Skeleton King
Dark Prince Mega Knight
Bats Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Bats Witch Magic Archer
Ice Golem Magic Archer Mega Knight
Witch Skeleton King
Knight Ice Golem Dark Prince Mega Knight
Bats Witch Knight Ice Golem Dark Prince Magic Archer Mega Knight Skeleton King
Bats Witch Magic Archer
Mega Knight Bats Knight Dark Prince Witch
Mega Knight Bats Dark Prince Witch Magic Archer Skeleton King
Knight Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Dark Prince Witch
Mega Knight Bats Knight Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Bats Knight Ice Golem Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Dark Prince Mega Knight Bats Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Ice Golem Dark Prince Witch
Knight Ice Golem Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Ice Golem Dark Prince Witch
Dark Prince Mega Knight Bats Knight Ice Golem
Knight Dark Prince Witch Mega Knight
Bats Ice Golem Witch Magic Archer
Dark Prince Bats Knight Ice Golem Witch
Mega Knight Knight Dark Prince
Mega Knight Bats Knight Ice Golem Dark Prince Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Bats Knight Dark Prince Witch
Mega Knight Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Knight Ice Golem Witch Skeleton King
Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Bats Knight Ice Golem Dark Prince Magic Archer Skeleton King
Bats Mega Knight Ice Golem Dark Prince Witch Magic Archer Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Ice Golem
Magic Archer
Magic Archer
Knight Ice Golem Dark Prince
Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Bats Ice Golem Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Bats
Knight Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Knight Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Bats
Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Ice Golem Dark Prince Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Bats Ice Golem Witch Magic Archer
Bats Witch
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Bats Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Knight Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Ice Golem Magic Archer Skeleton King
Dark Prince Mega Knight
Bats Witch Magic Archer Skeleton King
Bats Witch Magic Archer
Dark Prince Witch Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076