Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Baby Dragon Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Hunter Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army Hunter Witch
The Log
Musketeer Skeleton Army Hunter Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch
Fireball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch
Poison
Bats Musketeer Skeleton Army Hunter Witch
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Hunter Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Hunter Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Knight Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Baby Dragon
Knight
Bats Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Musketeer
Knight Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Bats Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Bats Musketeer Valkyrie Witch
Hunter
Knight Valkyrie
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon

Synergie w obronie 4 13

Bats
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Hunter
Knight
Bats Musketeer Hunter Skeleton Army Baby Dragon Witch
Musketeer
Knight Valkyrie Bats Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Bats Baby Dragon Hunter Witch
Skeleton Army
Knight Musketeer
Baby Dragon
Bats Knight Musketeer Valkyrie Witch
Hunter
Knight Bats Valkyrie
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Hunter Bats Knight Musketeer Valkyrie Witch
Skeleton Army Hunter Witch Bats Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Hunter Witch Bats Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie Baby Dragon Hunter
Bats Musketeer Hunter Baby Dragon Witch
Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Hunter Witch Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Musketeer Valkyrie Hunter
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Knight Musketeer Baby Dragon Hunter
Musketeer Hunter Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army Hunter Bats Knight Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Bats Baby Dragon Hunter Witch
Skeleton Army Knight Hunter
Skeleton Army Hunter
Bats Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army Hunter Witch
Valkyrie Bats Knight Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch
Valkyrie Baby Dragon Hunter Witch Bats Knight Musketeer
Musketeer Hunter
Valkyrie Skeleton Army Bats Knight Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Hunter
Skeleton Army Bats Knight Musketeer Valkyrie Hunter Witch
Valkyrie Skeleton Army Hunter Bats Knight Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army Hunter Witch
Bats Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Skeleton Army Bats Knight Musketeer Valkyrie Hunter Witch
Knight Valkyrie Skeleton Army Hunter
Bats Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Bats Knight Musketeer Valkyrie Hunter Witch
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Knight Valkyrie Hunter Witch
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Bats Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Hunter
Bats Valkyrie Musketeer Baby Dragon Hunter Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Bats Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Baby Dragon Hunter
Bats Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer Baby Dragon Hunter
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Musketeer Baby Dragon
Bats
Musketeer Baby Dragon Hunter
Valkyrie Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Hunter Witch
Witch
Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Bats Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Bats Musketeer Witch
Musketeer Hunter
Bats Musketeer Skeleton Army Witch
Musketeer Baby Dragon Hunter Witch
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Hunter
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Bats Musketeer Baby Dragon Witch
Bats Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076