Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Tombstone Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Ram Rider
Giant Snowball
Bats Tombstone Ram Rider
Zap
Bats Tombstone Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Tombstone Wizard Magic Archer
The Log
Tombstone Ram Rider
Earthquake
Tombstone
Arrows
Bats Tombstone
Royal Delivery
Bats Knight Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Tombstone Wizard Magic Archer Ram Rider
Poison
Bats Tombstone Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Tombstone Wizard Magic Archer Ram Rider
Rocket
Wizard Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Tombstone Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Knight Tombstone Magic Archer Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Knight Tombstone

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Ram Rider
Knight
Bats Wizard The Log Magic Archer Ram Rider
Tombstone
Wizard
Knight Ram Rider Mega Knight
The Log
Knight Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Knight The Log Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Bats Knight Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard The Log Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 2 14

Bats
Knight The Log Mega Knight
Knight
Bats Magic Archer Wizard The Log
Tombstone
Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard
Knight Tombstone The Log Mega Knight
The Log
Bats Knight Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Knight Tombstone The Log Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Tombstone The Log Magic Archer
Mega Knight
Bats Wizard The Log Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tombstone Wizard The Log Magic Archer Ram Rider
Bats Knight Tombstone The Log Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Bats Knight Tombstone
Bats Knight Tombstone Ram Rider Mega Knight
Tombstone The Log Mega Knight
The Log Bats Magic Archer Mega Knight
Bats Ram Rider Tombstone Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Tombstone
Knight Mega Knight
Bats Knight Tombstone Wizard The Log Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Bats Wizard Magic Archer Ram Rider
Tombstone Mega Knight Bats Knight Wizard The Log Ram Rider
Wizard Mega Knight Bats Tombstone The Log Magic Archer
Knight Tombstone Ram Rider Mega Knight
The Log Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Knight Tombstone
Tombstone Mega Knight Bats Knight Wizard The Log Magic Archer Ram Rider
Wizard The Log Bats Knight Tombstone Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Mega Knight Bats Knight The Log
Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Tombstone
Knight Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Tombstone Mega Knight Bats Knight The Log Ram Rider
Mega Knight Bats Knight The Log Ram Rider
Knight Tombstone Ram Rider Mega Knight
Wizard Bats Magic Archer Ram Rider
Bats Knight Tombstone Ram Rider
Mega Knight Knight
Mega Knight Bats Knight Tombstone The Log Magic Archer
Tombstone
Mega Knight Bats Knight Tombstone
Mega Knight The Log
Mega Knight Knight Tombstone Wizard Ram Rider
Wizard Magic Archer Mega Knight
Tombstone Bats Knight The Log Magic Archer
Bats Mega Knight Wizard The Log Magic Archer
Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight The Log
The Log Magic Archer Ram Rider
The Log Magic Archer
Knight The Log
Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Wizard Bats Magic Archer Ram Rider
Wizard The Log Magic Archer
The Log Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log Wizard Ram Rider
Bats
Knight Wizard The Log Magic Archer Ram Rider
Wizard Magic Archer
Knight The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Wizard The Log Magic Archer
Magic Archer Wizard The Log Mega Knight
Bats
Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard The Log Magic Archer Ram Rider Mega Knight
The Log Magic Archer
Bats Wizard Magic Archer
Bats Wizard
Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Wizard The Log Magic Archer
Bats Tombstone Magic Archer
Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log
Knight Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Wizard Magic Archer
Mega Knight
Bats The Log Magic Archer
Bats Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076