Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Knight Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Goblin Barrel Baby Dragon Dark Prince
Knight
Bats Goblin Barrel Baby Dragon Wizard The Log
Wizard
Knight Dark Prince
Goblin Barrel
Knight Dark Prince Bats Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Knight Bats Goblin Barrel Dark Prince
Dark Prince
Goblin Barrel Bats Wizard Baby Dragon
The Log
Knight

Synergie w obronie 1 14

Bats
Knight Baby Dragon Dark Prince The Log
Knight
Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log
Wizard
Knight Skeleton Army Dark Prince The Log
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Wizard The Log
Baby Dragon
Bats Knight Dark Prince The Log
Dark Prince
Bats Wizard Baby Dragon The Log
The Log
Bats Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army Bats Knight Dark Prince The Log
Skeleton Army Bats Knight Dark Prince
Skeleton Army Bats Knight Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince The Log
Skeleton Army The Log Bats Baby Dragon Dark Prince
Bats Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Dark Prince
Bats Skeleton Army Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince The Log
Bats Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Knight Wizard Dark Prince The Log
Wizard Skeleton Army Bats Baby Dragon Dark Prince The Log
Skeleton Army Knight
Skeleton Army The Log
Wizard Bats Knight Skeleton Army Dark Prince
Bats Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince The Log
Wizard Baby Dragon The Log Bats Knight Dark Prince
Wizard Skeleton Army Dark Prince Bats Knight Baby Dragon The Log
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Dark Prince
Knight Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army Bats Knight Dark Prince The Log
Skeleton Army Dark Prince Bats Knight The Log
Knight Skeleton Army Dark Prince
Wizard Bats Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince Bats Knight
Knight Skeleton Army Dark Prince
Bats Knight Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince The Log
Skeleton Army
Bats Knight Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince The Log
Skeleton Army Dark Prince Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Knight Baby Dragon Dark Prince The Log
Bats Wizard Baby Dragon Dark Prince The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Knight Dark Prince The Log
Wizard Baby Dragon Dark Prince The Log
Wizard Bats Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon
The Log Wizard
Bats
Knight Wizard Dark Prince The Log
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Bats
Wizard Baby Dragon Dark Prince The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon Dark Prince
The Log Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Bats Wizard Baby Dragon
Bats Wizard
Wizard The Log
Wizard The Log
Bats Skeleton Army Dark Prince
Wizard Baby Dragon
The Log
Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince
The Log Wizard Baby Dragon
Dark Prince
Bats Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon Dark Prince The Log
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076