Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Bandit Sparky
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Skeleton Army Bandit Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bandit Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Bandit Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Skeleton Army Bandit Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit Sparky
Mini P.E.K.K.A
Sparky Bats Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Bats Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Sparky
Bandit
Bats Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit Magic Archer Sparky
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Sparky
Mini P.E.K.K.A Bats Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Bats
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit Electro Wizard Sparky
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Bats Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Baby Dragon
Bats Mini P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Bats Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Bats Skeleton Army Bandit Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Sparky
Bats Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky Bats Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky Bats Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky Bats Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Bats Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Mini P.E.K.K.A Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Sparky
Bats Skeleton Army Electro Wizard Baby Dragon Bandit Magic Archer
Bats Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky Bats Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Sparky
Sparky Bats Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard
Bats Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Bats Bandit Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bandit Electro Wizard Sparky
Bandit Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bandit Bats Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Bandit Electro Wizard Sparky
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bandit Sparky
Bats Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky Bats Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky
Electro Wizard Bats Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Bandit Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky
Bats Mini P.E.K.K.A Sparky
Skeleton Army Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bandit Sparky
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer
Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon Bandit Sparky
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer Sparky
Sparky
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Bats Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Bandit
Bats Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer Sparky
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Baby Dragon Bandit Magic Archer Sparky
Magic Archer Baby Dragon Bandit Sparky
Sparky
Bats Mini P.E.K.K.A Sparky
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Baby Dragon Bandit Magic Archer Sparky
Baby Dragon Bandit Magic Archer Sparky
Bats Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Bats
Mini P.E.K.K.A Sparky
Bandit Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky
Electro Wizard Bats Skeleton Army Bandit Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Sparky
Sparky
Bats Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Bats Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076