Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Bandit Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Hogs Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Royal Hogs Bandit
Giant Snowball
Bats Minions Barbarians Royal Hogs Witch
Zap
Bats Minions Royal Hogs Witch Bandit
Barbarian Barrel
Barbarians Royal Hogs Witch Bandit
The Log
Barbarians Royal Hogs Witch Bandit
Earthquake
Barbarians Royal Hogs Witch
Arrows
Bats Minions Royal Hogs Witch
Royal Delivery
Bats Minions Barbarians Royal Hogs Witch Bandit Mother Witch
Fireball
Minions Barbarians Royal Hogs Witch Bandit Mother Witch
Poison
Bats Minions Barbarians Royal Hogs Witch Mother Witch
Lightning
Witch Bandit Mother Witch
Rocket
Barbarians Royal Hogs Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Minions Bandit Mother Witch Barbarians Royal Hogs Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Minions Bandit Mother Witch

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Minions Royal Hogs Bandit
Minions
Mega Knight Bats Royal Hogs Bandit
Barbarians
Royal Hogs
Mother Witch Bats Minions Bandit Mega Knight
Witch
Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Minions Royal Hogs Witch Mega Knight
Mother Witch
Royal Hogs Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Royal Hogs Witch Bandit Mother Witch

Synergie w obronie 0 9

Bats
Minions Bandit Mega Knight
Minions
Bats Bandit Mega Knight
Barbarians
Royal Hogs
Witch
Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Minions Witch Mega Knight
Mother Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Witch Bandit Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions
Barbarians Bats Minions Witch Bandit Mega Knight
Barbarians Witch Mega Knight Bats Minions Bandit
Barbarians Witch Bats Minions Bandit Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Bats Minions Bandit Mother Witch Mega Knight
Bats Minions Witch
Barbarians Bandit Mega Knight
Barbarians Witch Minions
Barbarians Bandit Mega Knight
Bats Minions Barbarians Witch Mother Witch Bandit Mega Knight
Minions Bats Witch
Barbarians Mega Knight Bats Minions Witch Bandit
Mega Knight Bats Minions Barbarians Witch
Barbarians Bandit Mega Knight
Barbarians Bandit Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats Minions Witch
Mega Knight Bats Minions Barbarians Witch Bandit
Witch Bats Minions Barbarians Bandit Mother Witch Mega Knight
Barbarians
Mega Knight Bats Minions Barbarians Witch Bandit Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Witch Bandit
Bandit Mega Knight
Barbarians Bandit Mega Knight Bats Minions Witch
Mega Knight Bats Barbarians Bandit
Barbarians Witch Bandit Mega Knight
Mother Witch Bats Minions Witch
Bats Minions Barbarians Witch Bandit
Mega Knight Barbarians
Mega Knight Bats Minions Barbarians Witch Bandit
Witch Barbarians
Mega Knight Bats Minions Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians
Barbarians Mega Knight Witch Bandit
Barbarians Witch Mega Knight
Barbarians Witch Bats Minions
Bats Minions Mega Knight Barbarians Witch Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Bandit
Bandit
Barbarians
Mega Knight
Mother Witch Bats Minions Witch
Witch
Bandit
Bats Minions
Bandit
Bandit
Minions Bandit
Witch Bandit
Bandit Mega Knight
Bats Minions
Bandit Mega Knight
Witch Mother Witch Mega Knight
Minions Mega Knight
Barbarians
Mother Witch Witch Mega Knight
Witch
Witch Bandit
Witch Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Witch Mother Witch
Bats Minions Witch
Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Barbarians Witch Bandit
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Witch
Bats Witch
Witch Bandit Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076