Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Goblin Hut Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Suspicious Bush Goblin Hut Ram Rider Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Ram Rider Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Hogs Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Royal Hogs Ram Rider
Giant Snowball
Bats Minions Barbarians Goblin Hut Royal Hogs Ram Rider
Zap
Bats Minions Goblin Hut Royal Hogs Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Goblin Hut Royal Hogs
The Log
Barbarians Suspicious Bush Goblin Hut Royal Hogs Ram Rider
Earthquake
Barbarians Goblin Hut Royal Hogs
Arrows
Bats Minions Suspicious Bush Goblin Hut Royal Hogs
Royal Delivery
Bats Minions Barbarians Goblin Hut Royal Hogs Ram Rider
Fireball
Minions Barbarians Suspicious Bush Goblin Hut Royal Hogs Ram Rider
Poison
Bats Minions Barbarians Suspicious Bush Goblin Hut Royal Hogs
Lightning
Goblin Hut Ram Rider
Rocket
Barbarians Goblin Hut Royal Hogs Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Suspicious Bush

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Suspicious Bush Minions Golden Knight Barbarians Goblin Hut Royal Hogs Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Suspicious Bush Minions Golden Knight

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Minions Royal Hogs Ram Rider
Minions
Bats Royal Hogs Ram Rider
Barbarians
Suspicious Bush
Goblin Hut
Royal Hogs Ram Rider Golden Knight
Royal Hogs
Bats Minions Goblin Hut
Ram Rider
Bats Minions Goblin Hut Golden Knight
Golden Knight
Goblin Hut Ram Rider

Synergie w obronie 0 4

Bats
Minions Golden Knight
Minions
Bats Ram Rider Golden Knight
Barbarians
Suspicious Bush
Goblin Hut
Royal Hogs
Ram Rider
Minions
Golden Knight
Bats Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Goblin Hut Ram Rider Golden Knight
Barbarians Bats Minions Goblin Hut Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Ram Rider Bats Minions
Barbarians Goblin Hut Bats Minions Ram Rider
Barbarians
Bats Minions
Bats Minions Ram Rider Goblin Hut
Barbarians Ram Rider Golden Knight
Barbarians Minions Goblin Hut
Barbarians
Bats Minions Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Minions Bats Goblin Hut Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Bats Minions Ram Rider
Bats Minions Barbarians Goblin Hut Golden Knight
Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Barbarians Bats Minions Goblin Hut
Bats Minions Barbarians Goblin Hut Ram Rider Golden Knight
Bats Minions Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Bats Minions Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Goblin Hut
Barbarians Bats Minions Goblin Hut Ram Rider Golden Knight
Bats Barbarians Ram Rider
Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Bats Minions Goblin Hut Ram Rider
Bats Minions Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Barbarians
Bats Minions Barbarians Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut
Bats Minions Barbarians Goblin Hut Golden Knight
Barbarians
Barbarians Ram Rider Golden Knight
Barbarians
Barbarians Goblin Hut Bats Minions Golden Knight
Bats Minions Barbarians Goblin Hut Golden Knight
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Golden Knight
Ram Rider Golden Knight
Goblin Hut
Barbarians
Bats Minions Ram Rider
Ram Rider
Ram Rider Golden Knight
Bats Minions
Ram Rider Golden Knight
Goblin Hut Golden Knight
Minions
Goblin Hut
Goblin Hut Golden Knight
Goblin Hut
Bats Minions
Golden Knight
Minions
Barbarians
Ram Rider Golden Knight
Ram Rider Golden Knight
Golden Knight
Bats
Bats Minions Goblin Hut
Bats Minions Barbarians Goblin Hut
Ram Rider
Bats Minions Golden Knight
Bats
Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076