Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Musketeer Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Flying Machine Balloon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Balloon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Skeleton Army Balloon Prince
Giant Snowball
Bats Minions Cannon Musketeer Flying Machine Skeleton Army Balloon
Zap
Bats Minions Cannon Flying Machine Skeleton Army Balloon Prince
Barbarian Barrel
Cannon Musketeer Skeleton Army
The Log
Cannon Musketeer Skeleton Army Prince
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Bats Minions Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Minions Musketeer Flying Machine Skeleton Army Balloon Prince
Fireball
Minions Cannon Musketeer Flying Machine Skeleton Army Balloon
Poison
Bats Minions Cannon Musketeer Flying Machine Skeleton Army Balloon
Lightning
Cannon Musketeer Balloon Prince
Rocket
Musketeer Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Minions Cannon Skeleton Army Musketeer Flying Machine Balloon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Minions Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Minions Flying Machine Prince
Minions
Bats Balloon Prince
Cannon
Musketeer
Balloon Prince
Flying Machine
Bats Balloon Prince
Skeleton Army
Balloon
Bats Minions Musketeer Flying Machine
Prince
Bats Minions Musketeer Flying Machine

Synergie w obronie 1 16

Bats
Minions Cannon Musketeer Prince
Minions
Bats Cannon Musketeer Flying Machine Prince
Cannon
Musketeer Bats Minions Flying Machine Skeleton Army Prince
Musketeer
Cannon Bats Minions Flying Machine Skeleton Army
Flying Machine
Minions Cannon Musketeer Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Cannon Musketeer Flying Machine Prince
Balloon
Prince
Bats Minions Cannon Flying Machine Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Cannon Musketeer Flying Machine
Skeleton Army Bats Minions Cannon Musketeer Flying Machine Prince
Cannon Skeleton Army Prince Bats Minions Musketeer
Cannon Skeleton Army Prince Bats Minions Musketeer
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Bats Minions Cannon Musketeer Flying Machine
Bats Minions Musketeer Cannon Flying Machine
Cannon Musketeer Flying Machine
Cannon Minions Musketeer Skeleton Army Prince
Skeleton Army Cannon Musketeer Prince
Bats Minions Skeleton Army Cannon Musketeer Flying Machine
Minions Musketeer Bats Flying Machine
Cannon Skeleton Army Prince Bats Minions Musketeer Flying Machine
Skeleton Army Bats Minions Cannon Prince
Skeleton Army Cannon Prince
Skeleton Army Cannon Prince
Bats Minions Cannon Musketeer Skeleton Army Prince
Cannon Bats Minions Musketeer Flying Machine Skeleton Army Prince
Bats Minions Cannon Musketeer Flying Machine
Cannon Musketeer Prince
Skeleton Army Bats Minions Cannon Musketeer Flying Machine Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Prince
Musketeer Flying Machine Prince
Skeleton Army Bats Minions Musketeer Prince
Skeleton Army Prince Bats Musketeer
Cannon Musketeer Skeleton Army Prince
Bats Minions Musketeer Flying Machine
Skeleton Army Prince Bats Minions Musketeer Flying Machine
Skeleton Army Prince
Bats Minions Flying Machine Skeleton Army Prince
Cannon Musketeer Skeleton Army
Bats Minions Musketeer Flying Machine Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Cannon
Cannon Musketeer Flying Machine Skeleton Army
Skeleton Army Bats Minions Musketeer Flying Machine Prince
Bats Minions Cannon Musketeer Flying Machine

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine
Flying Machine
Musketeer Flying Machine Prince
Bats Minions Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Bats Minions Musketeer Prince
Musketeer Flying Machine Prince
Musketeer Flying Machine
Flying Machine Musketeer
Minions Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Prince
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine
Bats Minions
Musketeer Flying Machine Prince
Flying Machine
Minions Musketeer Prince
Musketeer Prince
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Prince
Musketeer
Bats Musketeer Flying Machine
Bats Minions Musketeer Flying Machine
Musketeer
Prince
Bats Minions Musketeer Flying Machine Skeleton Army Prince
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Prince
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Prince
Bats Minions Musketeer Flying Machine
Bats Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076