Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Musketeer Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Musketeer Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Minions Cannon Musketeer Skeleton Army
Zap
Bats Minions Cannon Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Cannon Musketeer Skeleton Army Magic Archer
The Log
Cannon Royal Giant Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Bats Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Minions Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Minions Cannon Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bats Minions Cannon Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Cannon Musketeer Magic Archer
Rocket
Musketeer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Minions Cannon Skeleton Army Fireball Musketeer Magic Archer Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Minions Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Minions
Minions
Royal Giant Bats
Cannon
Royal Giant
Bats Minions Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Royal Giant Magic Archer
Musketeer
Royal Giant
Skeleton Army
Magic Archer
Royal Giant Fireball

Synergie w obronie 1 11

Bats
Minions Cannon Musketeer
Minions
Bats Cannon Musketeer
Cannon
Musketeer Bats Minions Fireball Skeleton Army Magic Archer
Royal Giant
Fireball
Cannon Musketeer
Musketeer
Cannon Bats Minions Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Cannon Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Cannon Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Cannon Fireball Musketeer Magic Archer
Skeleton Army Bats Minions Cannon Musketeer
Cannon Skeleton Army Bats Minions Musketeer
Cannon Skeleton Army Bats Minions Musketeer
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bats Minions Cannon Musketeer Magic Archer
Bats Minions Musketeer Cannon Fireball Magic Archer
Cannon Fireball Musketeer Magic Archer
Cannon Minions Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Musketeer
Bats Minions Skeleton Army Cannon Fireball Musketeer Magic Archer
Minions Musketeer Bats Fireball Magic Archer
Cannon Skeleton Army Bats Minions Fireball Musketeer
Fireball Skeleton Army Bats Minions Cannon Magic Archer
Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Cannon Fireball
Bats Minions Cannon Fireball Musketeer Skeleton Army
Cannon Fireball Bats Minions Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Bats Minions Cannon Fireball Musketeer Magic Archer
Cannon Musketeer
Skeleton Army Bats Minions Cannon Fireball Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball
Fireball Musketeer Magic Archer
Skeleton Army Bats Minions Musketeer
Skeleton Army Bats Fireball Musketeer
Cannon Musketeer Skeleton Army
Fireball Bats Minions Musketeer Magic Archer
Skeleton Army Bats Minions Fireball Musketeer
Skeleton Army
Bats Minions Fireball Skeleton Army Magic Archer
Cannon Musketeer Skeleton Army
Bats Minions Musketeer
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Cannon Fireball
Cannon Fireball Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Bats Minions Fireball Musketeer Magic Archer
Bats Minions Cannon Fireball Musketeer Magic Archer
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Musketeer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer
Fireball Magic Archer
Fireball Bats Minions Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Bats Minions Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Minions Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Magic Archer Fireball Musketeer
Fireball
Bats Minions
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Minions Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Bats Fireball Musketeer Magic Archer
Bats Minions Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bats Minions Fireball Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Musketeer
Bats Minions Fireball Musketeer Magic Archer
Bats Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076